Огляд продуктивності мертвого простору – IGN, найкращі налаштування переробки мертвого простору для продуктивності на ПК | Pcgamesn
Найкращі налаштування рімейку мертвого простору для продуктивності на ПК
Як уже згадувалося, консолі, схоже, не використовують власну TAA двигуна-що є варіантом для старих карток або графічних процесорів Intel-але це більш вимогливе, щоб і FSR, і DLSS Solutions без реконструкції не могли втратити понад 45-50% продуктивності, як Як і налаштування, що переходять від TAA до FSR2, тому використовуйте його, якщо зможете продуктивність. DLSS2 краще реалізується тут як заточення, а деталі зберігаються ближче до 4K, коли ввімкнули, при цьому FSR в цілому м’якше. Усі три можуть бути узгоджені з DRS, але жоден з них не є таким хорошим, як 4K TAA High, і загальна якість зображення впливає далі через рішення VRS, яке неможливо відключити на ПК, і, схоже, опція шашки в двигуні була закладена на відпочинок , не єдине в цій грі.
Огляд продуктивності мертвого простору
Що являє собою рімейк, ремастер або навіть перезавантаження? Незалежно від того, що ви це називаєте, сьогодні ми дивимось на мертвий простір, новий відпочинок класичної гри жахів. Оригінал улюблений багатьма – тут повторять історія?
Що в меню?
Motive Studios має певний космічний досвід, але ця війна є набагато кривавішим видом, і переробка такої заповітної науково-фантастичної казки, безумовно, є непростим завданням. Зброя вибору – це двигуни з обмороженням DICE, який використовується для всього, від поля бою до FIFA. Тут вони повинні відмовитись від вогнів для гористого, просоченого напругою відродження Ісаака на борту приреченої Ісімури. Оновлення та перебудовані активи та моделі перетворюють всю гру, а сам Ісаак зараз спереду та в центрі з багатьма вдосконаленнями Dead Space 2 об’єдналися в першу гру.
Почнемо зі змін від оригіналу 2008 року, який був вражаючою грою на той час і все ще добре підтримується завдяки його цілеспрямованій технології та сильному напрямку мистецтва. Настільки ж темний і похмурий, як оригінал, нова гра вдається зробити оригінальний вигляд яскравим у порівнянні. . . Тіні – це не лише набагато більш рясніші, змішування тінейних карт із екранними тінями, але й точніші від декількох смолоскидів та електричних смужок. Незважаючи на те, що оригінал був дуже перспективним з його залежністю від світла та тіней, команда гарантувала, що мерехтливі вогні спричиняють танцювальні тіні та маячні форми у багатьох старих та нових областях.
Ці оновлення та зміни часто тонкі, відволікаючи ваші очікування навіть тривалий час шанувальників. Значно вдосконалені моделі, анімація обличчя, рух очей та матеріали, що вискакують над плоскими, одноосичними поверхнями оригіналу. Гор – це основний стовп гри, і поліпшення розчленування дозволяє відрізати шкіру, розкриваючи кістку та синуса до того, як кінцівка нарешті розщеплюється. Візуальні оновлення продовжуються з відбиттям простору на екрані, значно збільшеною геометрією та деталями, вдосконалені та повністю перероблені текстури з вражаючими фізично заснованими матеріалами. Можна з упевненістю сказати, що результати на технічному та мистецькому фронті – це розгублений успіх, і, смію сказати, навіть вдосконалитись у деяких областях над оригіналом. .
Використання Frostbite означає, що 60 кадрів в секунду, або ще більше на ПК, є оновленням зі старих 30 кадрів в секунду версій Xbox 360 та PS3. Режим візуальної вірності (який я буду називати режим відстеження променів для зручності в цьому огляді) та режим продуктивності на серії X та PS5 покладаються на DRS та FSR2 для їх намічених результатів. Однак обидва націлюють 60 кадрів в секунду.
Режим продуктивності працює за найнижчим рівнем роздільної здатності, 2560×1440, щоб підтримувати 60 кадрів в секунду, а також менші ефекти, без відстеження променів та зменшені обсяги туману, якість відбиття на екрані (SSR) і навіть деталізація текстури. Деякі з цього, однак, полягає в тому, що реалізація FSR2, здається, не є добре реалізованою. Комбінація зміщення MIP-MAP, затінення змінної швидкості (VRS), а також проходження заточення в режимі продуктивності, що не оновлюється, щоб компенсувати нижчу роздільну здатність. ПК також може використовувати як FSR2, так і DLSS2 (лише NVIDIA RTX), щоб зменшити скорочення в цьому рецепті пікселя до продуктивності, але знову ж таки в меню немає можливості регулювати заточення, що може бути приємним доповненням від команди пізніше.
Якість зображення
Гра часто досить темна, що розрив у роздільній здатності досить невеликий при порівнянні між роботами та режимами відстеження променів. Далі, що сприяє ефективності, є реалізацією VRS, яку можна помітити на всіх трьох консолях та ПК. Рішення часто в порядку для середнього, і може покращити продуктивність у текстурі та точнці, що захищає піксель. Але блокування пікселів може бути видно на поверхнях близького виду, таких як сам Ісаак у підйомниках, що спричиняє майже макро-блокуючий вигляд. Вони здаються гіршими на ПК, ніж консолі, і можуть бути більш вираженими з векторами руху у FSR та DLSS на ПК. Серія Xbox S найбільше впливає на його дуже низьку фільтрацію текстури, внаслідок чого підлоги та поверхні часом в’януть у каламутний суп на близькому діапазоні, поряд із деякими блокітними текстурами – які знову можуть бути пов’язані з трубопроводом двигуна FSR2/DLSS2 Поряд з VRS. .
Серія S має лише один режим, який сидить між режимом відстеження променів та продуктивності на серії X та PS5, але, схоже, не запускає променеве налаштування AO, а натомість використовує рішення для екрана, яке працює режим продуктивності, хоча і трохи зменшена Порівняно з налаштуваннями серії X, PS5 та ПК, хоча це може бути пов’язано з роздільною здатністю. Вартість відносно низька, хоча приблизно 5-10% вплив залежить від сцени, використовуючи мій RX 6800 при 4K TAA, що йде від SSAO до RTAO, що є одним із дешевших наслідків у грі. Стеля 1920×1080 потрапляє, але часто знаходиться навколо або на 1280×720, а FSR2 допомагає якнайкраще. Основна проблема полягає в цих низьких резолюціях, з якою реконструкція має менше даних для роботи, тому це впливає на якість зображення проти інших консолей.
Порівняння платформи
Порівняння з PS5 та Series X не дивно коротко: для всіх намірів та цілей вони однакові в обох режимах, причому DRS та FPS є єдиною різницею потенціалу. Є деякі тонкі зміни в освітленні та гаммі, але обидва виглядають, щоб відповідати один одному в режимі продуктивності та промені променів. . У тихіших розділах це, безумовно, на цьому рівні на обох, але в дії він може знизитися до приблизного низького рівня 2240×1260, хоча це може і зміниться залежно від екранної дії. Здається, діапазон між якістю та врівноваженим у налаштуваннях FSR2. Знову ціль – 60 кадрів в секунду, але більшу частину часу нижче цього на обох.
Режим продуктивності опускає це до високого рівня 1440p і приблизний 1536×864 низький, і знову в важкій дії він може зміщуватися між якістю і врівноваженим до цього 1440p. Це залишає більш м’яке зображення, ніж інший режим, але я б сказав, що навіть у стороні це насправді не виділяється, крім ясності текстури та фільтрації, про яку я згадував. Крім того, цей режим вимикає RTAO і дозволяє ввімкнути SSAO гри. Відбиття простору на екрані зменшуються, як і обсяги туману і навіть освітлення в грі, але деякі з них пов’язані з роздільною здатністю, так що це може бути причиною. Відповідність налаштувань ПК не може повністю, оскільки навіть у виборі тестів RTAO та освітлення на ПК не точно відповідають консолям. Як грубий посібник, консолі, схоже, між середніми та високими у деяких налаштуваннях. Безумовно, тіньові карти, здається, найближчі до середнього, оскільки більшість інших є високими і, можливо, ультра на SSR. У режимі продуктивності вони, схоже, дрейфують ближче до середовища, а використовують ПК як грубі проксі, переходячи від ультра до високих мереж, ви приблизно 21% покращення, а від високого до середовища забезпечує ще 35% посилення. Це, ймовірно, те, на чому працює серія з вогнями, можливо, навіть ближче до низького.
Продуктивність консолі
Серія Xbox S часто нижче 60 кадрів в секунду у важких бойових та реальних кінематочках-відкриття-це найбільш напружений розділ, який я знайшов на всіх платформах. Тут ми можемо знизитися до 30 кадрів в секунду. Деякі з них-це просто контекст, заїкання пам’яті та загальні проблеми коду, які можуть спричинити незначні заїкання 60-80 мс. Окрім цього, всі інші занурення залишаються в межах 16 та 33 мс кадрів. . Однак, у багатьох секціях коридору, з яких гра в основному складається, це може бути стійким 60 кадрів в секунду, лише одиночні спалахи майже невидимі.
Оригінальне тестування для цієї статті було проведено за допомогою коду огляду перед запуском, однак патч-один додав блокування 30 кадрів в секунду до серії Xbox S, а також режим відстеження променів у серії X та PS5. Тестування, яке ви побачите в наступному розділі, показує заповідник, доступний для всіх консолей вище цієї шапки, просто знайте, що режим відстеження променів (і серії S) зараз у заблокованих 30 кадрів в секунду замість діапазону 45-50 кадрів в секунду від огляду кодування.
. Що ми бачимо – це заблоковані 60 кадрів в секунду на PS5 та серії X, як для важких секцій проти режиму відстеження променів. І з тим самим кінематографічним розділом тут ми можемо побачити невеликі занурення в середину 50 -х років, перш ніж повернутися до гладкого виходу 60 кадрів в секунду. Якщо гладка і послідовна продуктивність – це ваша увага, цей режим охоплює вас, а візуальні жертви є досить незначними, щоб не приймати його великим рішенням.
Зважаючи на це, режим відстеження променів дає нам кращий тест на ці консолі. . Більший погляд, хоча цей режим ніколи не знаходиться на заблокованому 60 кадрів в секунду і часто становить близько 45-50 кадрів в секунду навіть у звичайному дослідженні коридору та битвах. Я вважаю, що це пов’язано з грою, яка використовує дуже високоякісні активи, альфа та частинки, і як таке може стати обмеженим пікселем на консолі та ПК. Цей режим, безумовно, непоганий, але ви помітите ці занурення протягом усієї своєї гри, і порівняно з режимом плавних продуктивності, це може бути набагато більшим розривом, ніж втрата у роздільній здатності та ефекти з іншого режиму. Так чи інакше, вибір – це ваш, який ми любимо.
Порівняння ПК
. DLSS2 краще реалізується тут як заточення, а деталі зберігаються ближче до 4K, коли ввімкнули, при цьому FSR в цілому м’якше. Усі три можуть бути узгоджені з DRS, але жоден з них не є таким хорошим, як 4K TAA High, і загальна якість зображення впливає далі через рішення VRS, яке неможливо відключити на ПК, і, схоже, опція шашки в двигуні була закладена на відпочинок , не єдине в цій грі.
Починаючи з парової палуби, нам потрібно працювати на 1280x720p з продуктивністю FSR2. Парова колода може стати пов’язаною з процесором завдяки чудовій багатопоточці всередині двигуна. 60 кадрів в секунду насправді не є варіантом навіть при низьких налаштуваннях. Як такий мій рекомендований вибір полягає в тому, щоб встановити гру в середніх або високих налаштуваннях, а обмеження до 30 кадрів в секунду за допомогою Steam OS, оскільки гра не пропонує шапку 30 кадрів в секунду в меню. Знижуючи ефекти, ви можете збільшити параметри FSR2 до якості, але світло, SSAO та тіні повинні бути на середньому, якщо можливо, для найкращого балансу якості зображення та вірності.
Найкращі налаштування рімейку мертвого простору для продуктивності на ПК
Перегляд жалюгідних залів USG Ishimura? Ознайомтеся з найкращими налаштуваннями рімейку мертвого простору, щоб підвищити FPS та досягти славно візуальних ігрових ПК горі.
Опубліковано: 28 лютого 2023 року
З Найкращі налаштування переробки мертвого простору допоможе грою жахів досягти свого гнилого потенціалу, незалежно. Міжгалактичні коридори Ісімури USG розриваються промисловими деталями, зловісними тіньовими ефектами та неспокійним освітлення.
Вам не знадобляться інженерні навички Ісаака Кларка, щоб висунути найкращі налаштування рімейку мертвого простору, але ви хочете переглянути речі перед посадкою на Ісімуру. Звичайно, якщо ви розгойдуєте установку NVIDIA RTX 4090, розірвання кінцівок некромофів на 4K не буде боротьбою, але деякі частини оновлення можуть зробити навіть найкращий ігровий ПК.
Наш огляд Remake Dead Space досліджується, чому оновлення EA віддає ідеальну шану одній з найкращих ігор жахів коли-небудь, але вигадливі нові функції, такі як Ray Tracing, можуть зловити давніх шанувальників поза охороною. .
Тестовий установка PCGamesn: MSI MPG Trident як 11 -й ігровий ПК, представлений Intel Core I7 11700F, MSI Ventus Nvidia GeForce RTX 3070, 32 ГБ DDR4 3200 МГц оперативної пам’яті, MSI B560 та Windows 11.
Найкращі пресети переробки мертвого простору
? Пресети переробки мертвого простору можуть бути шляхом. Ви зможете ввімкнути ковдру з низькими, середніми, високими та надвисокими варіантами, які зроблять вибір для вас, але ми все -таки радимо вручну налаштувати налаштування або два.
. . Ми не переконані, що тут попередньо встановлено, що це “підключення та гра”, але ось що очікувати з точки зору продуктивності.
Ми пропонуємо перевірити вимоги до мертвої космічної системи, перш ніж зануритися в рімейк, оскільки вони нададуть вам початкове розуміння. Motive Studio не надає рекомендації щодо продуктивності з мінімальними та рекомендованими характеристиками ПК, але якщо ваша збірка відповідає першому, вам, ймовірно, потрібно буде масштабувати налаштування назад.
Перемикаючи від середнього на низький, ви зможете збільшити FPS приблизно на 10%. . Це зручно, якщо ви використовуєте старшу відеокарту, але для тих, хто з вас обладнаний чимось нарівні з нашою тестовою установкою, ви захочете ввімкнути NVIDIA DLSS або AMD FSR замість цього, що повинно забезпечити ще більший підйом у дошка.
Зробити той самий перехід вниз від високого до середнього – це дика їзда, оскільки наші тести насправді подвоїли частоту кадрів. Наскільки ми можемо сказати, це пов’язано з деякими особливо гострими областями Ісімури, які сприйнятливі до заїкання, але включення оклюзії навколишнього середовища також відіграє свою роль з точки зору спалаху продуктивності.
Стрибок до ультра коштуватиме вам багато кадрів, значною мірою завдяки тому, що попередньо встановлено, що використовує променеві відстеження АО. Наша конкретна збірка вирішила перейти на одноцифрове слайд-шоу під час тестування попередньо встановленого, але незрозуміло, чи можна очікувати, чи майбутні патчі покращать продуктивність.
Тим не менш, всі пресети кричать на допомогу в AI, а також дозволяють DLSS, що має значення. .
Найкращі налаштування переробки мертвого простору
Ось найкращі налаштування рімейку мертвого простору:
- V-sync: вимкнено
- Обмеження швидкості кадрів: необмежений
- Режим дисплея: Повний екран
- Анти-Аліасінг: NVIDIA DLSS / AMD FSR
- Режим DLSS: збалансований
- Якість освітлення: висока
- Якість тіні: ультра
- Якість відображення: Висока
- Об’ємна роздільна здатність: ультра
- Оклюзія навколишнього середовища: ON (RTAO необов’язково)
- Глибина якості поля: висока
- Розмиття руху: вимкнено
- Зерно фільму: вимкнено
- Глибина поля: на
Тіні
Тучні візуальні зображення Dead Space є, мабуть, невід’ємною, і ми б радимо дотримуватися налаштувань ультра тіні, якщо це можливо. Набір їх звільнить деякі кадри, але це вб’є зловісну атмосферу, яку рімейк працює так важко забезпечити. Це означає, що навіть низька установка-це пекло вдосконалення в порівнянні з оригінальною версією ПК 2008 року, тобто вона все одно буде виглядати зоряною на машинах з низьким рівнем специфіка.
Якщо Ісімура є тіньовим полотном, то вогні – це моторошні мтелі пензлика, які вдосконалюють її поверхню. Ремейк мертвого простору використовує джерела світла, щоб просочити гірничий корабель атмосферним страхом, тому ви хочете дозволити принаймні високі налаштування для повного вигоди. Перехід на Ultra поставляється з тонкими вдосконаленнями, але якщо ви відчайдушно намагаєтесь зчепити на кадри, вибираючи високу, не повинно впливати на кінцевий результат.
Об’ємна роздільна здатність
Парові космічні кораблі-це Sci-Fi Staple, і ви не хочете компрометувати об’ємні параметри роздільної здатності Dead Space. Націлювання на Ultra допоможе всім цьому космічному смогу виглядати як справжня угода, і це підживлює інші тонкі ефекти, які в кінцевому підсумку обдумуть вас, думаючи, що ви на гірничому судні, що не піддаються пекелям. Вибір будь -чого нижче високого ефективно зменшить занурення, але натягування варіанту до середовища може стримувати шматки кадрів у деяких областях.
Оклюзія
Оклюзія навколишнього середовища може забити продуктивність мертвого простору більше, ніж кожна наведення вище, особливо якщо ви використовуєте старший GPU. Фаворити середнього діапазону, як RTX 3070, будуть боротися за боротьбу з простеженням променів, і з високими до ультра налаштувань, тому вибрати SSAO – наступне найкраще.
Якщо ви вже випробували згаданий вище мертвий простір, ви вже дізнаєтесь, що RTAO вважається частиною досвіду “ультра”. З першого погляду ви навіть не зрозумієте, що ввімкнули проїзду шенагіганів, вибравши варіант (поки ви не помітите дуже помітного занурення, тобто). .
Звичайно, свіжі картки, такі як Nvidia RTX 4080. Ми не говоримо, що ви не зіткнетесь з кадрами протягом усього свого проходження, але новіші графічні процесорні процесори можуть потенційно сильні коефіцієнти відтворення кадрів навіть у найвибагливіших сценаріях.
Найкращі налаштування аудіо переробки мертвого простору
Славно гротескні візуальні зображення-це одне, але якщо ви вже інвестували в найкращу ігрову гарнітуру, вам захочеться подвійно перевірити налаштування Audio Dead Space Audio. Увага мотиву до звукового дизайну настільки ж захоплююча, як і тривога, і варто переконатися, що ви отримали правильні варіанти, перш ніж ступити на Ісімуру.
Спочатку ви захочете визначити, чи використовує ваш аудіо -пристрій вибору стерео, об’ємний звук чи гарнітура з підтримкою 3D. Є опція, яка відповідає кожному типу в меню налаштувань мертвого простору, але ви можете знайти його встановленим на “стерео” за замовчуванням. Параметр “Багатоканальний” подає ваші 5.1 Налаштування з потрібними йому даними, в той час як “3D Audio” пов’язуватиметься з віртуальними рішеннями, якими користуються гарнітури, такі як Razer Kraken V3 Hypersense. Після того, як у вас все набрано, ви обов’язково помітите різницю, але не звинувачуйте нас, якщо воно залишає ваші вуха, що дзвонять з терором.
Налаштування попередження вмісту мертвого простору
Мотив включає в себе параметри попередження вмісту в меню налаштувань переробки мертвого простору, і є навіть налаштування, яке буде прикрити всі кишки та ядро. Якщо ви хочете просто отримати голову про останнє, перемикання на “Показати вміст попередження” зробить трюк, тоді як параметр “Сховати тривожні сцени” зупинить що-небудь помітно вісцерал, щоб досягти вашого екрана.
Налаштування перенапруження штанги мертвого простору
Увімкнення перенесеного бару на підтримуваних материнських платах забезпечує кращу продуктивність у рімейку мертвого простору, і це може врятувати вас від будь -яких страшних сценаріїв слайд -шоу. Виділений dsogaming, що дозволяє налаштувати, може збільшити частоту кадрів приблизно на 25% на картці, як RTX 4090, тому ви хочете переконатися, що вона увімкнена, якщо ви ще цього.
Філ Хейтон Філ – експерт з апаратних засобів для ПК. Хто прагне до випивання та клейки свого старого ретро-ігрового ПК, але радий вирвати ретро-тоновані окуляри, щоб покрити останні шенанігани NVIDIA та AMD. Вони також отримали м’яке місце для парової палуби.
Network N Media заробляє комісію від кваліфікаційних покупок через Amazon Associates та інші програми. Ми включаємо партнерські посилання у статті. Переглянути терміни. .