Ul орієнтири Як перевірити продуктивність DLSS, DLSS збалансований проти. Якість (1440p) | Форуми – CD Projekt Red

DLSS збалансований проти. Якість (1440p)

Contents

Однак я припускаю, що реконструкція зображення повинна мати більше артефактів, але, на мій погляд, це здається рівним. Чи мають будь -який інший досвід роботи з DLSS на 1440p? Зараз я використовую 2.4.0 до речі

Орієнтири

  • Програмне забезпечення
    • AI Висновок еталон для Android
    • Офіс продуктивності праці
    • Редагування фотографій
    • Редагування відео -редагування
    • Тест -драйвер
    • 3DMark
    • 3DMark для Android
    • 3DMark для iOS
    • PCMAMK 10
    • PCMAMK для Android
    • Vrmark
    • Більше.
  • Послуги
    • Дані про продуктивність для роздрібної торгівлі
    • Програма розвитку орієнтирів
    • Закупівля державного сектору
    • Тестування зображень Windows 11
  • Підтримка
    • Підтримка
    • Ресурси
    • Посібники користувача
    • Як еталон
    • Затверджені водії
    • Правила орієнтиру
    • Systeminfo
  • Порівнювати
    • Процесор
    • Графіки
    • Смартфони
    • Таблетки
    • Гарнітури VR
  • Більше
    • Про
    • Контакт
    • Новини
    • Рецензенти
    • Кар’єра

3DMark

Починаємо
3DMark Windows додаток
3DMark Android App
3DMARK IOS -додаток
3dmark Sling Shing IOS додаток
Швидкість швидкості
Сонячна бухта
Час шпигун
Час шпигу
Порт -Королівський
Дике життя
Дике життя екстремальна
Нічний рейд
Пожежна страйк
Пожежний удар крайній
Пожежний удар ультра
Слінг постріл
Sling Shot Extreme
Профіль процесора
Еталон зберігання
Тест функції Directx Raytracing
Тест на функцію шейдера сітки
Тест функції PCI Express
Тест функції зворотного зв’язку пробору
Тест на функцію VRS
Тест функції NVIDIA DLSS
Тест функції Intel Xess
Тест функції AMD FSR
Непідтримувані орієнтири
Допомога з повідомленнями про помилки
3DMark Windows FAQ
3DMark Android FAQ
3DMark iOS FAQ
3DMark Command Pumn
3dmark на Wegame

Як перевірити друк DLSS Performance ->

Тест функції NVIDIA DLSS допомагає порівняти продуктивність та якість зображення з обробкою DLSS та без нього.

Тест на функцію двічі виконує порт Royal Benchmark. Перший запуск надає порт Royal до резолюції вихідного випуску з відключеним DLSS для вимірювання базової продуктивності.

.

Екран результатів повідомляє про швидкість кадру для кожного запуску. Порівняйте частоту кадрів, щоб побачити, як DLSS впливає на продуктивність.

Версія DLSS

.

Налаштування роздільної здатності DLSS

Ви можете вибрати вихідну роздільну здатність для тесту. За замовчуванням тест використовує роздільну здатність 2560 × 1440. Ви можете вибрати з наступних резолюцій:

  • 1920 × 1080 (1080p)
  • 2560 × 1440 (1440p)
  • 3840 × 2160 (4K)
  • 7680 × 4320 (8К), доступний лише для DLSS 2 та DLSS 3.

Чим нижча роздільна здатність, тим нижча якість зображення, але більш висока продуктивність завдяки легшому навантаженню на GPU. Ви можете вибрати 1920 × 1080 для найвищої продуктивності та 7680 × 4320 для найвищої якості зображення.

Частина 1 – DLSS

Перша частина тесту робить орієнтир Port Royal у вихідній роздільній здатності з відключеним DLSS. Це дає вам базову довідку для порт -королівських продуктивності та якості зображення за допомогою TAA.

Частина 2 – DLSS

Друга частина тесту робить порт Royal при нижній роздільній здатності, потім використовує обробку DLSS для створення кадрів у вихідній роздільній здатності. У таблиці нижче показані пари роздільної здатності та виводу, що використовуються в тесті, коли використовується DLSS 1.

Роздільна здатність DLSS

. Якість (1440p)

Враховуючи хороший досвід, який я чув про людей, які використовують DLSS, збалансований у Cybperunk 2077 в 4K, я хотів спробувати його в моїй установці 1440p (5120×1440), щоб я також міг продовжувати та активувати психологічні ефекти. Виявляється, я не в змозі помітити різниці в статичному порівнянні:

Однак я припускаю, що реконструкція зображення повинна мати більше артефактів, але, на мій погляд, це здається рівним. Чи мають будь -який інший досвід роботи з DLSS на 1440p? Зараз я використовую 2.4.0 до речі

Крім того, я безсоромно пінглю людей, які можуть мати досвід роботи з DLSS, тож ось ви, люди, ^^ ( @Dc9v, @notserious80 та @bababooey88) дякую

Непомітно80

Ветеран форуму

Tbh, я не можу реально бачити будь -яку різницю при 4k з продуктивністю dlss. Іноді це ще краще, ніж у рідному. Невеликі тонкі речі на відстані можна побачити в деяких випадках, і навіть детальніше з DLSS.

Перший знімок там є, наприклад, огорожа SOM. Це може бути гірше або краще з DLSS. Рух також може створити деякі дивні речі з DLSS, і його більше сповіщають при переміщенні, а не ігрова різниця між якістю та збалансованим при 1440p – 1080p проти 900?

Азулат

Старший користувач

Різниця між якістю та збалансованим при 1440p становить 1080p проти 900? Не впевнений, що це буде так просто, щоб побачити різну в цьому різницю

Ні, якість DLSS становить 2/3%, а збалансований – 58%. Отже, якість має роздільну здатність рендера 960p і збалансував 835p Render Render.

Перший знімок там є, наприклад, огорожа SOM. Це може бути гірше або краще з DLSS. Рух також може створити деякі дивні речі з DLSS та його більш сповіщаючи при русі, а не ігрові

Всі фотографії з DLSS, одна з якістю, а другий з збалансованим. Зрештою, я зараз перейшов на якість, тому що, здається, реконструкція зображень є крихітною трохи швидше з якістю, ніж збалансовано. (Було б цікаво пройти тест, не знаючи, які налаштування обрані). У всякому разі, мені здається, що я помічаю різницю між якістю та збалансованим більше, ніж з ультра -rt та психологією.

Я б хотів, щоб був повзунок DLSS, щоб коригувати відсотки, ніж я міг вибрати щось між якістю та врівноваженим, як 900p.

Старший користувач

Я прокоментую шкалу RT/роздільної здатності, оскільки саме там можна помітити більш негайну різницю, окрім того.

. Можливо, це не на 8 к, але у мене немає 8K монітора, а також у мене 3090ti, тому тестування це навіть не варіант для мене. Погляньте на роботу з патчами на дорозі на другому зображенні, зліва від центру. Більші, нечіткіші, відбиткові спалахи при збалансованому, ніж якість. – гра зруйнована? Немає. Ви навіть помітили? Не здається. Це приклад якості RT, впроваджена роздільною здатністю та масштабуванням. Незважаючи на те, що це “відображення”, щільність текстури в поєднанні з високим контрастом між тінню/світлом Створіть сценарій, якого шуму не уникнути – API просто не може зрозуміти, на що ви дивитесь у даній роздільній здатності. Ми можемо отримати більше, чому це тут, а не в реальних роздумах, таких як вода або прозорі пальто.

Назад до освітлення конкретно – якість освітлення RT впливає і на роздільну здатність. Припускаючи, що рідна роздільна здатність, просто для того, щоб це було простим; RT Ultra при 4K повинен представляти приблизно однаковий, можливо, навіть менший, шум, як RT Psycho на 1440. RT Psycho при будь -якій резолюції буде кращим, ніж будь -які інші налаштування RT в одному масштабі, як і Psycho RT, якісна DLSS зробить кращим, ніж RT Psycho при збалансованому, і це буде найкраще в рідному. Я бачу краще дифузне AO та локальне дифузне освітлення на ваших зображеннях за якістю проти збалансованого. Ви, здавалося, не помічали цього, тому чи справді це має значення?

Це подібний випадок для об’ємного туману. Роздільна здатність – якість DLSS X об’ємна якість туману, або щось, що стосується цього, визначає, наскільки поширеним буде псевдонізація даних про емісійні обсяги.

Я не можу переглянути всі ці деталі із зображеннями, оскільки на даний момент у мене немає гри.

Бачачи, коли ви запускаєте психологічне освітлення RT, тобто у вас є кілька кадрів, я зроблю для вас пропозицію.
Встановіть RT Lighting на Ultra або зберігайте психо, якщо ви дійсно наполягаєте, і створіть новий файл ini у папці двигуна \ config \ Platform \ PC.
Всередині типу INI наступне:

[Raytracing]
EnableImportancesAmpling = false

Ви коли -небудь дивлячись на шляхопроводи посеред центру міста в середині ночі (поблизу Ембер приходить до розуму) і побачите різко освітлення, щоб почати темряву? Ви йшли вперед і помітили, що більш дифузне освітлення було заповнене вашим рухом? Це важливе відбір проб на роботі. Нападний об’ємний туман гри приховує це певною мірою, але це буде вимогою для мого привидів у моді Shell Env, оскільки туман знижується до рівня, де він не може бути непоміченим з освітленням RT у будь -якій обстановці.