Сокубрію пара: садиба лорди, садиба лорди – метакрит

Садиба лордів

Я хотів поговорити про умови перемоги, технологічне прогресування, зберігання, дипло, динамічні підказки SFX, автономія AI – але, виявляється. Можливо, це найкраще – наступного разу!

Садиба лордів

Я дуже радий повідомити, що під час пари наступного фесту (3-10 жовтня) ви зможете безкоштовно спробувати містобудування садиби лордів!

Я з нетерпінням чекаю, щоб дозволити вам з перших рук побачити те, що я будував, почувши те, що ви думаєте. А тим часом приєднуйтесь до нас у Discord: https: // discord.GG/RRD55RZDB7

Як завжди дякую за підтримку всіх!

Садиба лорди – Програми тестера відкриті!
Створення ігор швидко та просто. Якщо ви не хочете зробити це правильно.

Минуло понад півтора року, як я вирішив відкласти запуск та переробити основні частини гри. У цій публікації я спробую Підсумовуйте найважливіші зміни Я працював і що попереду.

Що змінилося в садибі?
Житлова сюжетна система

До цієї зміни, що б я не робив, я не міг змусити міста виглядати так само реально, як я хотів. Це було частково через Відсутність інтеграції між будинками та їх оточенням. Після вивчення середньовічних макетів поселення, а також кадрів безпілотників я вирішив спробувати адаптувати механіка, який я використовував для розміщення органічного поля, і застосувати його для формування житлових зон.

Якщо ви коли -небудь чули про середньовічні “сюжети з буржу”, це мене надихнуло.

В даний час ви розміщуєте житлові сюжети, розмістивши чотири очки [imgur.com], і краї намагаються відповідати навколишнім дорогам, створюючи більше органічних форм. На подвір’ях, якщо ви залишите достатньо місця, є місце для “Розширення заднього двору” – овочеві сади, козячі навіси та курячі чашки.

Пізні ігрові міста та перетворення Artisan

Я пройшов багато ітерацій пізніх міських міст. Я спробував процедурне генерацію, але в кінцевому підсумку застосував більш стандартний підхід із рандомізованими заздалегідь будівлями.

Однак ще одна тема, яку я вирішив, полягає в тому, що в місті пізньої ігрової ігри на високому рівні виробничі будівлі, такі як пекарні та кравці, розташовані на околиці – тому що вони були розміщені останніми.

“Перетворення ремісників” означають, що після того, як ви оновите свій житловий сюжет на певний рівень, ви можете перетворити його на майстер -майстерню – пивоварня, коваль, кравець або качан. Це означає, що робочі місця на високому рівні залишаються в самому центрі міста. Це також “замикає” ремісників від того, як ви призначите звичайних селян для роботи, оскільки вони постійно прив’язані до своєї професії.

Не звикайте до стилю архітектури, проте, більше про це нижче.

Садиба Лорди спочатку почали як більш -менш класичні середньовічні RT. У 2018 році він мав сітку, туман війни та Камера була схожа на те, що ви можете побачити в серії Age of Empiers. Але те, що я дуже хотів, – це змусити міста виглядати і відчувати себе більш реально, я кинув сітку, туман і розділив карту на регіони. Але оскільки камера була низькою, регіони теж були зовсім маленькими – я сподівався, що буде цікаво працювати з обмеженим простором.

На початку 2020 року розміри регіону були більш -менш символічними, що нагадує іграми, як Нортгард

Знову і знову під час розмов із громадою, а згодом і з першими закритими тестувальниками, що дають відгук, стало зрозуміло, що це Люди очікують більше реалізму. Я продовжував робити регіони більшими, тому фактично кількість регіонів зменшувалася (ми знизилися з 50 до приблизно 11-12).

Є місце, щоб зробити більші карти, але я виїжджаю на подальше оновлення. Однак, майте на увазі, що через функціональність геймплея та технічні обмеження, це ніколи не буде 1: 1 у реальному світі, тому ці 4 квадратні кілометри ландшафту мають на меті представляти більшу площу.

Повітряний вигляд одного з стартових регіонів після переробки. Вирвати.

Свобода руху камери та рівні масштабування

Ще одним дуже складним запитом ранніх тестерів було звільнення камери. Технічна проблема випливає з того, що ви вже могли збільшити масштаб – тому тепер мені довелося спробувати зробити гру добре з близьких, середніх та далеко, в той час як усі оптимізовані. Це як Art режисер 3 ігор одночасно.

Але ви не можете ставитися. У такому грі місцевість охоплює екран всього гравця (чим більша область, покрита об’єктом на піксель). Крім того, текстури місцевості змінюються протягом сезонів, і на нього можуть впливати гравець під час гри.

Крім того. Звільнення камери означає, що ви можете переглядати дерева прямо вниз з високого вгору. Щоб вирішити це, я використовував техніку, розроблену Райаном Брюками (для Фортніта, насправді під назвою Октаедричні самозванці, але з динамічними сезонами це був великий додатковий біль.

Ці птахи любили проливати.

Звуження строків та регіону, щоб об’єднати візуальний стиль

Коли я розпочав проект, я не був впевнений, де закінчу. поєднання стилів та періодів. Я хотів чогось подібного до віку імперій, де, коли ви розблокуєте технології, ваші солдати та будівлі змінюють свій вигляд.

Однак це в кінцевому підсумку виглядав дуже безладно для всіх, хто навіть частково цікавиться історією. Навіть у трейлері геймплея 2021 року ви можете побачити обох лицарів, що носять броні з тарілками, так і найманці стилю “вікінгів”. Це потрібно було вирішити, і це коштувало багато часу та зусиль для переробки цього.

Врешті -решт після консультацій з громадою я вирішив це Кінець XIV століття і Свята Римська імперія (приблизно регіон Франконії) буде досить гарною придатністю, тому я пішов з цим. Це все ще “натхненний”, але це, безумовно, менш хаотично та анахронічно.

Повна архітектурна переробка

Перший аспект цього полягав у заміні архітектурного поєднання моїх англосаксонських ям, Тюдор та французької обрамлення деревини та загальних випадкових впливів. На щастя, я познайомився з Якобом на розбрат, який спеціалізується на середньовічній архітектурі Південної Німеччини та запропонував допомогти переробити всі будівлі в грі точно.

У наш час Якоб малює Desgins для мене, і я роблю 3D -моделі

Повна переробка персонажів

Паралельно з цим я перейшов до персонажів. Я був дуже одержимий оптимізацією гри, і багато моїх персонажів були грубими і дуже низькими полі. Я точно не планував моделювати окремі пальці . Я продовжував думати про це з тих пір.

Для цього мені пощастило познайомитися з Маркосом, художником -персонажем AAA, який раніше мав можливість працювати над персонажами для Королівства приходять: Визволення, який із задоволенням вивів персонажів на інший рівень.

Спільнота на каналі історії на нашому сервері Discord Server направляв нас на історичну точність, з одним знаючим членом: Еол жертвує своїм часом, щоб намалювати концептуальне мистецтво про те, як броня все ще могла бути хорошою для прогресування геймплея, але також історично точним.

Сюди входять обличчя та зачіски.

Робота Маркоса в основному стосувалася одягу та броні. До змін я просто використовував 3D -відскановані голови, куплені в Інтернеті. Вони виглядали дещо нормально, але їх була обмежена кількість, і вони часто виглядали занадто молодими або мали сучасні стрижки.

Я зняв те, що мав тут, і спробував інший робочий процес. Я генерував голови з глибоким навчанням AI що дозволило мені вибирати обличчя, які б більше підходили. . Потім я додав волосся як окрему сітку і знову дотримувався керівництва громади щодо того, які зачіски були популярними на той час. Ефект усього цього є менш очевидне повторення Як виглядають селяни, і якщо я хочу, я можу легко генерувати більше варіацій.

Коли я опублікував трейлер оголошення в липні 2020 року, Manor Lords була набагато простішою грою. Ще не було “пізніх міських міст”. Я ніколи не очікував, що гравець дістанеться до достатньо високого населення для великих битв Єдиними одиницями, які були в грі – все, що ви бачите в тому трейлері 2020 – були найманці. Що, мабуть, вас сьогодні шокує, як вони теж породили:

У мене були причини, спочатку були межі населення, але я також хотів. Багатство є єдиною вимогою до найму підрозділів. Однак я згодом переконався змінити його повністю. Гравці дуже хотіли відправити своїх селян на бій.

Тому я додав систему міліції та систему особистої свиту.

Редактор свит і це переробка

Перша версія свини мала дві основні проблеми. Один – це відсутність історичної точності, про яку я вже згадував, а ще одне було об’єднанням обладнання. Спочатку я створив систему налаштування, щоб ви вибрали зброю, наприклад, “меч” або “війну сокиру”, і це ефективно створить одиницю “мечів” або “осі”. Таке об’єднання насправді не було середньовічним духом.

Після кількох дебатів я вирішив нарешті піти на різноманітність над Unity, і гра миттєво стала більш автентичною. Однак це обмежувало певне налаштування, оскільки вже не було одиниці “мечів” з одним типом шолома. Більше різноманітності та випадковості, менше налаштування, але більше справжності.

Однак я залишив місце для майбутніх спеціалізованих типів зброї, розділених на категорії (типи ще в роботі, поки що вони плануються бути змішаними, довгими поліарніми, короткими поліарніми, піхотою, кавалерія). Крім того, я реалізував [WIP] систему, де Броня може бути оновлена ​​індивідуально на члена, . Це все ще wip, хоча.

Якщо ви бачили трейлер бою, ви знаєте всі функції, над якими я працював. Однак для деяких може бути не зрозуміло, що жодна з цих функцій не існувала в той час, коли я опублікував перше оголошення. Якщо ви пропустили це.

І якщо вам цікаво, ось як виглядав бій раніше (примітка: карта – це тестова карта, вона не буде присутня в ранньому запуску доступу).

Додавання випадкових фінішів та синхронізованих анімаційних анімацій дійсно допомогло, але я переконався, що я вважаю це мінімалістичним і не на вершині, оскільки я знаю, що багато шанувальників тотальної війни не люблять, що підрозділи “чекають своєї черги”, оскільки їх анімації повинні бути синхронізовані.

Подальша анімація переробляє

Після того, як Маркос працював над новими моделями персонажів, нам довелося налаштувати скелети анімації – основу, яку ви використовуєте для анімації персонажів.

. На жаль, це означало, що багато анімацій зламалося, викликаючи тривалість рук. Це повинно було бути виправлено вручну.

Зрештою, кожна анімація в грі знову була записана, і більшість із них довелося ще більше вручну змінити. Це зайняло назавжди, і я все одно хотів би переглянути деякі з них, але я боюся, що мені не вистачає часу. Можливо, з новими коштами я можу знайти допомогу – докладніше про це пізніше.

Нескінченне очищення та налаштування Mocap – це не моя улюблена справа.

Геймплей. Мікроуправління. Землеробство.

У березні 2021 року я почав збирати невелику групу тестерів на розбрат. Я почав з своїх близьких друзів, інших розробників ігор, які зацікавлені в допомозі, та розбратів модераторів, які багато працювали для мене, керуючи спільнотою там. Загалом це було близько 20 людей.

Ще одним великим їх відгуком було те, що Система сільського господарства була занадто повторюваною та мікро важкою. В основному те, що я мав, – це три елементарні системи, ферма вола для оранки, поле для посіву та збирання врожаю, а також сарай для транспортування та зберігання пшениці. Це означало, що якщо у гравця 10 ферм, кожен у ігровому році йому доводиться мікросертизанці, щоб орати поля, а потім їх посіяти, а потім збирати врожай, і кожне поле оброблялося окремо. Це було багато клацання.

Тут мені довелося спробувати кілька систем, але що Ми закінчилися – це центральна будівля “ферми”. Ви працюєте там працівників, і вони роблять свою справу автоматично. Однак ви можете встановити пріоритет кожного поля та тип урожаю. Якщо всі вони мають однаковий пріоритет, селяни пропорційно розділяться. Це вимагало цілої підсистеми AI фермерів, що розділяють робочу силу “інтелектуально”, і через додаткову індивідуальну самостійність AI це було не так просто, як це повинно бути.

Тестери теж не любили механіку Ox. Було певне розчарування через обмеження того, як працювала ферма вола. Після обговорення розбрата я ввів оранку вручну і планую незабаром повторно повторно повторно ввласню.

Що приводить мене до худоби. У попередніх будівлях він був просто пов’язаний з будівлею, Ви побудували там вівчарку, а вівці просто періодично породили там. Я не очікував, що люди тут хочуть реалізму, але вони це зробили.

Мені довелося вигадувати спосіб купівлі та продажу худоби, тому я представив подорожуючі торговці худоби та ринки тварин.

Однак торговці худоби спричинили деякі пробки, коли вони пробиралися через вузькі міські вулиці зі своїми стадами. Крім того, ринок худоби був порожнім, потворним місцем на 99% часу. Тож я зняв всю систему і – Торговець, який обробляє імпорт та експорт тварин.

Я також додав вік до овець, тож ви можете придбати ягнят, якщо хочете інвестувати довгострокову перспективу. Ще потрібно виконати більше функціональності управління тваринницею.

Що приводить мене до торгової системи. Спочатку у мене було дві торгові будівлі:
а) торговець, який іноді називають торговою поштою. Робітники імпортували товари з інших регіонів до вашого регіону.
б) ринкова стійка. Ринок відвідування торговців зупиняється, щоб придбати речі, тому, якщо ви хочете щось експортувати, ви повинні побудувати кіоск і сподіватися, що торговець відвідає вас.

Це додало певної торговельної конкурентоспроможності, оскільки той, хто залучав більше торговців, мав більше грошей. Ви не могли просто натиснути кнопку “продати”, щоб генерувати гроші.

Проблема полягала в тому, що вона зробила торгівлю між регіонами дуже громіздкою. Тож замість цього я представив огляд торгівлі де ви можете встановити обмеження експорту/імпорту, а працівники обробляють решту. Привабливість ринку все ще має значення, оскільки використання власних селян для експорту вимагає більше часу та зусиль, ніж залучення іноземних.

Одна з речей, яка дратувала мене, що через карту ручної роботи, коли гравці приземлилися на те саме, їхні міста, як правило, виглядали однаково. Для боротьби з цим я ввів підземний шар водної вени. Крилля повинна бути розміщена на вершині, і оскільки колодязь відзначає центр міста, міста завжди дещо відрізняються.

Останнім часом я зробив те саме для родючості врожаю. Тут ви можете побачити різні накладки, що показують, наскільки родюча земля для різних типів культур (пшениця Еммера, льон, ячмінь та жито – не впевнені, чи залишиться жито, хоча це в основному клон ресурсу пшениці).

Обертання типу врожаю покращує родючість та врожайність, але це у майбутньому потрібно напівавтоматизовано Причина.

Еволюція на ринку

У версії трейлера оголошення були індивідуальні торгові кіоски. Кожен кіоск продавав один тип добра. Це було добре для пари кіосків, але на більш тривалих сеансах гравці, як правило, створювали ці жахливі ринкові дороги, які потребували тонни мікроменеджменту.

Оскільки ви розміщували кіоски індивідуально за найближчим торговим шляхом, це призвело до цих поїздів на довгих ринкових кіосків

Що я намагався зробити замість цього Знову використовуйте польову систему та створіть централізовану ринкову зону. Це виглядало прохолодніше і вирішило нудне мікроуправління, але мало дві проблеми:
-Вам довелося встановити велику порожню площу на початку гри, де вам потрібен лише один -два кіоски.
-Ринок був розміщений на околиці, де є багато місця.

Я дуже хотів, щоб це було в центрі міста, як це часто насправді було. Так Я в кінцевому підсумку поєднав колодязь і ринок в будівлю на одній міській площі, яка забезпечила воду та слоти для кіосків.

Версія ринку “кола” з центральною свердловиною.

Що мені не подобалось, це те, що кожна ринкова площа виглядала однаково. Також було трохи незручно розміщувати навколо нього сюжети, коли я помітив тестери, які намагаються їх ідеально підходити. Тож я зробив ще один взяв і розділити його на окремі модулі.

Основний модуль – це колодязь, а кіоски – це додаткові модулі. У вас все ще є центральний інтерфейс для прийняття рішень, але більший контроль над зовнішнім виглядом міської площі. О, і кольорова тканина розгортається, коли ви працюєте з продавцями!

Ще одна річ, яку зробили гравці, що мені не сподобалось, це вони модернізував кожну будівлю в місті до максимуму. У реальних містах ви отримуєте приємніший центр міста і менш розвинені околиці, але навіщо гравець це робити, якщо він має засоби для модернізації всього врешті -решт?

Навіть у 2021 році відсутність різноманітності та ієрархії справді зробила більші міста рівними та нудними

Моє сприйняття це була система розповсюдження багатства. Коли на ринку продається добре, багатство “поширює” назовні до сусідніх будинків. І ви можете лише модернізувати будівлі, на яких зберігається достатньо багатства. Однак я отримував відгук, що ця система незрозуміла і заплутана (“Чому я не можу це оновити? У мене достатньо срібла “). Однак це створило набагато більш органічні міста. Можливо, потрібен ще один поворот цього механіка, який є більш чітким, але досягає того самого результату?

Можливість масштабування – це часте прокляття в місцях, де ви зазвичай не очікували б цього. . Це символ, призначений для представлення всього, від величезної будівельної деревини до паличок стрілки. Це стає дивним, якщо ви можете збільшити масштаб і зазирнути на те, що з ним відбувається.

У попередньому Вер., У мене були “деревина” та “деревина”. Вуд був загальним ресурсом, який використовувався для палива взимку та для створення деревини, яка використовувалася для будівництва.

Що мене дратувало в тому, що він був представлений по -різному залежно від того, де він приземлився. Після подрібнення дерева саме ці маленькі колодки насправді могли фізично транспортувати. Після того, як стати деревиною, я представляв її візуально як дошки. Але, звичайно, коли відбувається будівельна анімація, ви вважаєте це величезними брусами деревини. Це не проблема * великої *, але я завжди цікавився, чи можу я це виправити. Поява дерева фліп постійно проливається між різними візуальними зображеннями залежно від того, для чого вона використовувалася, і це часто спричиняло його магічно до того, як довше або коротше.

Ви не хочете занадто багато подібних ресурсів, тому що вони захаращують інтерфейс та ускладнюють гру для навчання. Це також вимагає додаткових гарантій, щоб запобігти ситуації, коли немає «дров», а селяни замерзають лише тому, що у них багато неправильний Ресурс ‘Wood’. Знову не всі величезні проблеми, але додаткові головні болі.

З чим я закінчився зараз, це “деревина” та “дрова”. Деревина – це великі колоди і його потрібно транспортувати волів. Дрова – це подрібнена деревина і може транспортувати люди. Я подумав, що 3 дерев’яні ресурси занадто сильно захаращують інтерфейс користувача. У мене є зловмисник, які люди будуть сподобатися дошкістю, однак.

Атмосфера виявилася складнішою, ніж очікувалося. Карта велика, і сезони змінюються в грі, атмосфера повинна адаптуватися та розвиватися. Гравець може літати навколо, як божевільний, масштабується, масштабується за частку секунди. Якщо два навколишні вузли з тим самим звуком, синхронізованим дуже рідкісним шансом, це створює дивний проблем із скасуванням фази, він же звучить жахливо і дивно.

Що я намагався розділити амбіції на окремі пташині дзвінки та шуми, які можна поєднувати для створення навколишнього потоку. Однак чомусь окремі птахи ніколи не дуже звучать як ліс. Я блукав з аудіо Ambisonics 360, але наявність звуків була обмеженою, обладнання занадто дороге, а нереальна реалізація не звучала так дивовижно, як я очікував (можливо, це були зразки?).

Тож я закінчив систему 5 -бального вузла, яка зондує те, що є навколо гравця, і відповідно коригується. Він ніколи не використовує один і той же зразок, щоб уникнути поетапності. Разом з випадковими індивідуальними звуками та шумами це досить безпроблемне і реагує на гравця, він же, якщо ви обертаєте камеру, обертається атмосфера, що набагато перевершує те, що я мав раніше.

Щоб збільшити органічний вигляд міст, я додав систему розмивання доріжок. Доріжки були створені там, де пішли селяни. Однак під час тривалого геймплей він не зовсім виглядав так круто, як я очікував – наприклад, люди здійснили багато поїздок у ліс, щоб рубати дерева, і це створило ці дивні візерунки.

Виявляється, якщо ви просто розмиваєте траву, куди б не ходили селяни, після довгого часу ви отримаєте дивні геометричні результати.

Через розмір карти роздільна здатність текстури шляху повинна бути високою і ніколи не була достатньою. Я в кінцевому підсумку зняв цю систему і натомість піклувався про те, щоб провести більше невеликих доріжок між будівлями більш контрольованим способом.

На момент трейлера оголошення, коли вірність регіону знизилася до -100, ви втратили контроль над ним. Коли ви втратили всі регіони, ви програли гру. Втратити було недостатньо весело, і тому я не міг посилити виклик, не розчаровуючи.

Мені вдалося додати механіка заколоту, де частина вашого населення розділиться і утворює групу бригандів. Ці бриганди розграбують ваше місто, спалили деякі будівлі і, врешті -решт, після того, як вони збирають достатню кількість бабло. Це також проклало шлях для рейдерського механіка в майбутніх оновленнях.

Згодом я додав здатність селянам бігати до найближчої криниці, захопити відра води та боротися з пожежами.

Для OST я співпрацював з компанією під назвою Cooker Studios. Вони працюють з високопрофільними компаніями, такими як Epic Games або Netflix і прагнули бути частиною садиби лордів. Ми працювали над обмеженим бюджетом, і для цього знадобилося кілька ітерацій Знайдіть ідеальний баланс між “кінематографічним” та “справжнім”.

Ми переживали кожен трек і переглядали його. Поки музика в трейлерах, якими я дуже задоволений, в геймплеї я думаю. Ми принесли нових талановитих музикантів, які допомогли нам підвищити “середньовічність” ОСТ, зберігаючи якийсь кінематографічний аромат і не роблячи його звучати як ваш типовий середньовічний ярмарок.

Герб і творця банера

У старій системі все, що вам довелося вибрати, – це колір і символ. Це було “досить добре”, але багато гравців цікавили щось більше, тому я створив більше Просунута герба творця озброєнь.

Банери одиниць у грі відображатимуть ваше пальто, але частина банера повинна залишатися індивідуальною на кожну одиницю. Символ одиниці – це їх особисті знаки, які допомагають визначити їх у битві, тому я співпрацюю з кількома художниками, щоб принести різноманітні дизайни.

Еволюція одного з покровителів, св. Джордж.

Символи вже не відображаються на одиницях, однак. Я знаю, деяким з вас це не сподобається, але після переробки я все про індивідуальність солдатів, і я думаю, що це найкращий, найбільш реалістичний вибір, щоб зробити їх нерівномірними.

Кожна зміна, яку я внесла, означала, що ШІ стало застарілим. Житлові сюжети? Він більше не може будувати будинки. Нова система ринку? Це не може торгувати. Нова система набору персоналу? Він не може боротися. Тож здебільшого я взагалі перестав працювати над AI, поки я не знаю, що основні переробки більш -менш зроблені. Останнім часом мені вдалося навчити AI знову використовувати системи, але мені все одно потрібно пару місяців, щоб зробити його повністю конкурентоспроможним.

Майте на увазі, що для кожної основної особливості існує 10 незначних виправлень або якісних вдосконалень життя. Ви не бачите цього в причепах, бо це не кричущим, але саме це робить гру хорошою зрештою.

Я хотів поговорити про умови перемоги, технологічне прогресування, зберігання, дипло, динамічні підказки SFX, автономія AI – але, виявляється. Можливо, це найкраще – наступного разу!

Нові партнери в галузі

Деякий час тому я пообіцяв ще одне оновлення відео, яке я врешті -решт не зробив. Це тому, що посеред характеру, анімації та переробки архітектури гра виглядала як безлад. Однак були якісь великі оголошення, якими я пропустив поділитися.

1. Садиба лорди отримала епічного мегагранта!

Це не було нитки, що додали фінансовий приріст з епічних ігор. . Це була справді чудова новина. Перші 2-3 роки розвитку я все ще працював у своїй кінокомпанії, у мене було багато гнучкості, але Патреон і Мегагрант дійсно дали мені можливість призупинити свою денну роботу та зосередитись на грі + все ще мають певні кошти для артистів, таких як Маркос.

2. Садиба лордів на Gog

Оскільки ми на Steam, я не хочу рекламувати це занадто багато, але гра зараз також доступна в цьому одному дружньому магазині польських ігор. GOG також підтримав розвиток гри, за яку я дуже вдячний.

3. Співпраця з Nvidia

Спочатку ми співпрацювали над тим, щоб здійснити DLSS у садибі. Nvidia була досить доброю, щоб забезпечити для мене новий GPU, оскільки я ще був на своєму надійному 1070. Я також отримав підтвердження, що Садиба лорди буде доступна на GeForce зараз Що є чудовою новиною для всіх, хто має старший ПК, але надійне підключення до Інтернету.

4. Я співпрацював з видавництвом коня з капюшоном!

Мені дуже пощастило зустріти багатьох чудових людей з галузі, які запропонували допомогу після того, як я оголосив гру. Я планував залишатися незалежним, але врешті -решт завдяки певному ланцюгу подій я вирішив співпрацювати з конем з капюшоном. Це видавець, присвячений виключно стратегічним іграм (ви можете знати їх зі Старого Світу або падіння кордону) із відносно короткою історією, але швидко зростає і найголовніше, що ділиться тими ж цінностями, як і я. . Вони допоможуть у перекладах, маркетингу та дадуть мені більше бюджету на розвиток, щоб грати з. “Нарешті!”Деякі з вас неодмінно скажуть.

Тепер для великого оголошення.
Закриті програми Alpha відкриті!

Я шукаю гравців, які хотіли б допомогти в розробці, перевірити гру, давати відгуки та брати участь у дискусіях.

Якщо у вас багато вільного часу і ви захоплені проектом, було б чудово мати вас у закритому альфа -групі.

Однак, якщо ви просто хочете просто грати в гру раніше/безкоштовно – зачекайте замість цього, оскільки ви будете розчаровані лише через незавершений стан. Те саме, якщо ви не хочете брати участь у внутрішніх дискусіях чи голосах. Можливість запису кадрів – це також плюс.

Якщо ви хочете приєднатися до закритого альфа:
1. Приєднуйтесь до сервера Manor Lords Discord https: // discord.GG/RRD55RZDB7
2. Знайдіть бота під назвою Alphabot.
3. Надіслати приватне повідомлення боту за допомогою команди !альфа
4. Бот задасть вам кілька запитань.
5. Зачекайте підтвердження електронної пошти. Я планую вибрати нові тестери нерегулярно, тому не хвилюйтеся, якщо ви не отримаєте повідомлення негайно – як завжди вдячне терпіння.

Якщо ви подаєте заявку і ви прихильник Patreon, будь ласка, обов’язково підключіть свій обліковий запис Discord у налаштуваннях Patreon. Якщо ви приєднувались до Патреона раніше, але зараз немає, або якщо ви давно прихильник, який щойно дотримувався гри, по -перше, дякую, по -друге, згадайте про це.

Примітка. Якщо ви не можете надіслати повідомлення, перевірте це налаштування:

Я дуже ціную все ваше терпіння, і я сподіваюся, що тепер ви краще зрозумієте, чому це займає більше часу, ніж очікувалося. Мені не довелося переробляти всі ці речі, але я хотів, і я ризикував. Я думаю, що всі основні переробки позаду мене, але спочатку я хотів почути відгуки від більшої кількості тестерів, перш ніж я оприлюднюю ранній доступ, і все ще залишаються будівлі для Redo та AI для вдосконалення.

Наразі я сподіваюся, що ви вибачте за те, що ви залишите дату виходу як:.

Це все на сьогодні, дякую за наступну та всю допомогу!

Садиба лордів

Ігри, як

Такі ігри, як “Warhammer 40 000: Darktide”, щоб грати далі

Джон Бітнер

Настільки ж весело, як останній у франшизі.

Ігри, як

Такі ігри на кшталт “Cris Core: Final Fantasy VII Reunion”, щоб грати далі

“Cris Core: Final Fantasy VII Reunion” – це інтригуючий RPG, але є кілька назв, які пропонують подібний досвід.

Переможці премії Game 2022, від

Переможці нагороди гри 2022, від “Елден Рінг” до “бродячого”

Даніель Турчіано

“Бог війни Рагнарок”, – взяв додому найбільше трофеїв, але “Елден Кільце” побив головну премію.

Ігри, як

Ігри на кшталт “Протокол Каллісто”, щоб грати далі

Джон Бітнер

Після того, як ви завершили 13-годинну кампанію протоколу Каллісто, є багато інших ігор жахів, щоб перевірити далі.

Ігри, як

Ігри на кшталт “Marvel’s Midnight Suns”, щоб грати далі

Джон Бітнер

Незалежно від того, чи шукаєте ви іншу стратегічну гру або бомбастичну пригоду Marvel, щось неодмінно привернеться до вас.

Ігри, як

Ігри на кшталт “gundam evolution”, щоб грати далі

Джон Бітнер

Якщо його змішані відгуки ви зупинитесь, подумайте про те.