Паладін переробка Final Fantasy XIV – це те, що ми можемо очікувати більше в 7.0? – Кайлрієн, ось усі способи переробки Паладіна у FFXIV Patch 6.3
Ось усі способи переробки Паладіна у FFXIV Patch 6.3
Зрозуміло, система GCD наповнювача Paladin є досить далеко від того, що вибір все ще значною мірою детермінований, а відкритість обертання натомість в основному знижується до простоти в графіці обертання, надана ресурсами, як баланс, так темна Майбутнє геймплея на базі PROC все ще, можливо, не таке близьке, але зараз є принаймні кращі шанси на це, ніж раніше. Розглянемо це- на початку гонки Abyssos Savage, 1-й тиждень P8-ти може бути майже або практично неприйнятним, якщо у вас був червоний маг у вашій партії, особливо якщо у вас була ще одна робота з вами, оскільки червоний маг має пристойну суму дисперсія і не була такою високою шкодою, як може бути Чорний Маг або Скликав, особливо враховуючи, що Tealler неймовірно мобільний, а Чорний Маг має багато інструментів руху, щоб вони могли взяти на себе акторський склад, а потім швидко відволіктися від великого UH -о в останню секунду, в той час як червоний маг повинен бути закріплений будь -яким іншим акторським складом, щоб генерувати подвійний трансляція для мобільності/DPS. Кожна відсутність вершини/Верфайра Proc – це поштовх, що відкидається з втратою 130 потенції, і хоча робота здебільшого збалансована навколо цієї втрати, що відбулася неабияким часом, це погано, якщо ви не отримаєте ці процеси, що котяться. Танцюрист може почувати себе погано в моменти часу, якщо ви не отримуєте шовкові проекти або особливо пір’яні процеси, але робота також компенсує це з деякими справді важкими основними нападами, які підтримують його добре, але це зайняло раунд любителів Ще в ранньому кінці, щоб потрапити туди, оскільки при запуску це було досить погано багато часу!
Паладін переробка Final Fantasy XIV – це те, що ми можемо очікувати більше в 7.0?
Патч 6.. Ми починаємо отримувати певну міру дизайнерського бачення на майбутнє в X.3 патчі, як крім того, де завершується дуга історії розширення (як правило), також виникає відчуття методології проектування для майбутнього.
Паладін, як багато робочих місць, які були носієм обкладинки для розширення FFXIV, провели дещо прибуток у їхньому розширенні прожектора. Паладін у 6.Від 0 до 6.25 не підходив і не виграла від двох хвилин мета, мав довгий і звивистий комбінований та обертальний петля, який вимагав стрибків через деякі обручі для оптимальних показників (18-секундна підготовка FOF, будь-хто? Як щодо того, щоб пам’ятати про те, щоб поп -estiocat кілька GCD перед вашим фактичним магічним комбо, щоб ви могли отримати вирівнювання обертання, або як вам довелося мати фізичну комбо наповнювача, щоб переходити з магічного комбо назад у фізичне і отримати FOF, щоб вирівнятись?(. Крім усього цього, ви очікували б, що резервуар, що несе щит, стане найбільш захисним і завдає найменшої шкоди, але Паладін мав анемічні захисні засоби, які завдали їх уже низької шкоди ще гірше, змусивши їх робити речі Як і використання проходження зброї, надання величезної оборони, але не маючи можливості атакувати під час її направлення, і надаючи їм нішевий захисник, такі як покриття та втручання замість додаткової особистої утиліти, наданої більшості інших танків. Замість того, щоб просто дозволити святому Шелтрону націлити союзник, вони здійснили втручання як кнопка надати переваги Шелтрона союзнику, включаючи гарячий ефект, доданий у оновлення. Все це означало, що прийом Паладіна було складним у вмісті високого класу, і хоча Паладіни могли (і досить часто робив) очистити найважчий вміст у грі, мета постійно стосувався темного лицаря +1-який зазвичай був DRK і Gunbreaker для мета-комп’ютерів, але іноді воїн отримує проріз для гладкого мозку.
У той же час, завданням з Паладіном було це – багато гравців, серед них, сподобалася основна концепція роботи. . .
. Ви можете, майже в усіх випадках, легко знати, що на 7 хвилині бійки ви збираєтеся розпочати своє дивне вікно вибуху з цими GCDS, а потім зайти в петлю наповнювача, чекаючи хвилини 8, куди приходять рейди Резервне копіювання, і ви знаєте, що у вас буде ще одне вікно вибуху, яке трохи відрізняється, щоб врахувати буфтів. Вау, з іншого боку, є зайнятою грою в багатьох сенсах цього слова, і одне з найбільших почуттів, що є правдою, полягає в бойовому геймплеї, де ефекти Proc, дрібнички та витратні матеріали відіграють значно більшу роль у відштовхуванні вас Від чистого обертання та іншого до пріоритетної системи, де ви маєте розгалуження шляху через обертання, і майже кожна потяг по бійці якимось чином різний. Ffxiv – це майстерність, вміливу практику та складання знань з часом і знання того, як ваша ротація підходить до дизайну бою, а також коли його зламати, в той час як WOW – це комфорт у смаці хаосу – об’єднання знань про кожну майстерність У вашому комплекті разом із знанням того, що займає пріоритет, коли 2-3 кнопки світиться вам, вимагаючи вашої уваги. FFXIV більш орієнтований на гру в команді, з Buff Windows, які заохочують вечірку спритно грати разом і синхронізувати великі кнопки, в той час як WOW майже нічого з цього-ваша обертання-це ваше власне управління, і заощаджуйте для буквально двох зовнішніх (Bloodlust/ Героїзм/часовий час і інфузія влади), у вас немає вікна сплеску, де всі намагаються вишикувати свої найбільші кнопки (за винятком деяких механіків, що стосуються бою, яка винагороджує бонусну шкоду).
Ffxiv має кілька робочих місць, які трохи ближче до дизайну WOW, оскільки деяка форма керування RNG Assize of Alration – Dancer та Red Mage виділяються тут. Обидва потребують треків, щоб отримати найкращу шкоду, танцюрист для шовковистих укладень, які дозволяють отримати два стандартні GCD з найвищою кількістю, а потім пір’я для танців вентиляторів, з іншим шаром RNG для використання фан-танцю 1/II для Proc III та червоного мага Потрібно заробити їхні вищі ушкодження білі/чорні заклинання, щоб все було добре, а їх шкоду якомога швидше, але навіть тоді це становить пріоритет у обертанні наповнювача і рідко впливає на шлях через обертання більш ніж зміна кастингу -Це відчуває себе далеко від того, що робить WOW, де момент, який миттєвий геймплей різко змінюється на Procs.
Паладін у 6..
. Що змінилося-це вирівнювання-Паладін, здебільшого, успішно підштовхнувся до двохвилинної мета, використовуючи зміни в основних любителів для паладіна, які визначають обертання та гарантують, що Паладін в основному акуратно з іншими роботами та їхніми бафами. Вони здійснили це, трохи змінивши бій чи політ, щоб він тривав менше часу, але також завив усіма пошкодженнями від Паладіна, змінивши кількість здібностей, пошкоджених Prequiescat, щоб змінити форму магічної фази з дивного ланцюга одного лиття одного Заклинання, що закінчується комбо лише до комбо, з іншою магією сплетеною в інших місцях у новій формі. Вирівнювання цих любителів, випадково (я впевнений) формує Паладіна з дивним і навіть хвилинним вибухом, як майже про кожну іншу роботу в Endwalker, і основна частина збитків Паладіна відбувається тут під їхніми особистими буфтами і навіть у хвилині , під рейдами.
Там, де для мене приходить справжня валюта. Посібник з балансу до нової ротації має перше для будь-якої з робочих місць, які я грав-неправильно визначених відкритих слотів GCD з пріоритетними варіантами, як їх заповнити. Замість того, щоб планування було ідеальним для GCD, тепер він має слоти, де ви проходите дерево рішень серед 5 потенційних варіантів, що створює дійсно цікаву зміну роботи. Перед переробкою Паладіна жартома називали «Танком з електронною таблицею», оскільки ви могли хитро планувати кожну боротьбу за GCD, і це було потрібно, щоб це було, щоб бути топ -розбором Паладіна. Навіть для того, щоб грати в цю роботу лише на середньому рівні, вимагав багато продуманих та планування, саме тому я так часто не любив бачити танки Паладіна у випадкових підземеллях та групах -учасниках партії Savage. Хоча ви можете очікувати, що хтось вирішив взяти роботу в дику з незнайомцями, відображає високий ступінь майстерності з роботою, це часто відображало лише високий ступінь (неправильної) впевненості та призвело до зниження пошкодження, більш високого пошкодження вхідного резервуара, і певна міра труднощів, пов’язаних з цистернами.
GCD наповнювача – це цікаве повороти, оскільки це дуже на відміну від FFXIV, щоб мати дизайн роботи, де це навіть можливо. Паладін мав сегмент наповнювача в 6.0 обертання також, але це не була пріоритетною системою і не спрацьовувало до заповнення простору між магічним комбо та поверненням до фізичних пошкоджень, використовуючи кілька фізичних GCD для подолання цього розриву. За допомогою цього дизайну роботи зараз відкриті двері для потенційно більш розгалужених та різних конструкцій комбінованих та обертання, і можливість переробки роботи або нової роботи в 7.0, щоб прийняти подібну модель. Це гарна ідея? . . . Якщо занадто багато завдань почнуть відхилятися від цієї моделі, це стає проблемою, яка б загрожує налаштуванням зустрічей та вмісту в грі, і, як ми бачили з P8-тижневими P8, навіть 1% розбіжність викликає багато проблем Ця модель!
Ми повернемося до цього моменту за мить, тож наразі наступне питання – як Паладін робить оборонно?
Bulwark, NERFS та краща оборона в цілому
Паладін – це також більш оборонний, а також через налаштування роботи. У той зменшує пошкодження за значенням, диктованою статистикою щита, що для більшості танків з енд -іграх буде вище, ніж те, що було (фактично). Це дає вам ще один інструмент в Арсеналі, щоб обертатися для додаткової безпеки і повинен змусити Паладіна відчувати себе сильнішим, коли стикається з сильним пошкодженням вхідного резервуара – нинішній дикунський рівень має багато перевірок танків, де паладіни могли відчути анемічні порівняно з іншими танками, і це має допомогти. Акуратні процвітання Паладіна бачать незначні зміни, з покриттям та втручанням обидва функціонують, як у Endwalker, але зміна настала для божественної завіси, яка вимагала, щоб Паладін кидав її, а потім отримував зцілення, щоб поставити щит на вечірку, Де зараз, божественна вуаль – це миттєва користь – натисніть кнопку, отримайте щит для вечірки. Це зменшує дивне нерозумне в обох оборонних принаймні дещо, оскільки божественна завіса – це сильне розкладання танка, але той, який вимагав PLD або витрачати GCD, що вискакує ефект щита на помилування, або вимагало зовнішнього зцілення на Паладіна, що було легко Досить у статичній групі з голосовими комерами, але важче в групі PF або випадковій черзі DF Dungeon.
Кінцевим результатом цих налаштувань є те, що Паладін відчуває себе більш захисним, ніж до переробки, але зараз це незначна зміна. . Такі речі, як божественна завіса попередня винагорода підкреслювали, що Паладін може бути дуже оборонним, але це призвело до витрат на пошкодження GCD та загрожує вдосконалити обертання таким чином, що інші танки не повинні страждати від подібних переваг. Хоча проходження зброї все ще є вбивцею автоматичного нападу, що сама по собі означає, що ви не покоління присяги і, таким чином, не отримуєте стільки святих шелтронів, використання його, як правило, більше для вимушених сценаріїв простою та з пріоритетним На основі обертання GCD наповнювача, є менше занепокоєння щодо того, що оборонні здібності їдять в обертання таким чином, що болить вибух або компенсації образливих пошкоджень, що підсилюють пошкодження, такі як FOF або Precopycat.
Це виправить випадкові паладіни DF, які лише поп-Шелтрон і самозахист? . Але для напівкваліфікованих танків є більше місця, щоб зробити тут цікавий вибір, як образливо, так і, що важливо, оборонно. У моделі геймплея FFXIV єдиний раз, коли це призведе до величезної різниці, буде у великих сміттєвих тягах у підземеллях та в обов’язках високого класу, але я очікую, що побачать більше стартерних паладінів, зокрема, зокрема, як велике вдосконалення Це повинно полегшити дихання цілителів, коли вони бачать паладін.
Що змінюється Паладін, означає 7.
Основна передумова мене дивлюсь на переробку Паладіна – це визначити, як це може формувати майбутні зміни роботи в інших робочих місцях, тим більше, що дві інші робочі місця в Драгуні та Астролозі ідентифікуються командою розробників як потребують переробки, а зміни, які ми хотіли б Очікуйте побачити в 7.0, ймовірно, перевірить деякі межі проектування роботи, враховуючи, що простір Hotbar досягає основних умов нерухомості.
Через цей об’єктив Паладін у 6.3 цікаво. Це дійсно відривається від усталених тенденцій FFXIV багато в чому, від пріоритетних GCD на основі пріоритетів з досить відкритим вибором до самоокупного петлі вибуху/наповнювача, який також трапляється синхронізувати з двохвилинною мета, коли добре відтворюється. Багато в чому робота – символ того, що любить гравця. Якщо ви головний Paladin, завдаючи кращого пошкодження з меншою ракетною наукою та більшою оборонною здатністю з подібним ароматом раніше – це виграш, я б сказав. З іншого боку, двохвилинна мета Endwalker стає негативною гарячою кнопкою всередині спільноти, оскільки вона має тенденцію до того, щоб геймплей почувався несвіжим і занадто на рейках, навіть у грі, чия сцена високого класу є горезвісною для дуже -Фіксований, високоповажний геймплей як орієнтир його дизайну. Новий Паладін не такий складний, як Старий Паладін, а також не така потенційно вільна форма, як нестандартні петлі на Чорному Маді або деякі з обертання мемів, які ви все ще можете витягнути, як льодовий самурай або парадокс Чорний Мейг. Він все ще має аромат ffxiv на роботі-поза межами цих GCD, обертання, лопання та петлі наповнення досить чітко визначений і все ще відчуває себе тим, що ви очікуєте у ffxiv.
Однак можливість пріоритетного, відкритого наповнювача-це цікава думка для того, що може прийти в майбутньому. FFXIV геймплей – це те, як він є тому, що він в ідеалі працює з контролером, перехресними Hotbars, і способом налаштування інтерфейсу користувача FFXIV та досвіду FFXIV. Гра повинна бути відтворювана на консолях і з контролерами в основному назавжди, тому вона ніколи не досягне розгалужених шляхів рішень у пріоритетних системах WOW для багатьох характеристик, де кожна тяга може почувати себе значно, значно різною. Однак, просто відкриття вікна на погляді на таку ідею – це нова розробка для FFXIV, і це створює можливість того, що ми могли побачити додаткові переробки в цьому напрямку. На танку, наповнювачі GCD, що перебувають на пріоритеті, працює досить добре, оскільки роль не має на меті бути піком пошкоджень, і Паладін обіймає будь -які недоліки, використовуючи вибух вікон, які він отримує більшу частину шкоди, завданих роботою, Але на робочих місцях DPS це може бути трохи дише, враховуючи, що петля наповнювача все ще є пристойним фактором загальної шкоди. Важніше уявити, скажімо, Драгун (уявіть драгунів? Я піду) перебуваю в такій системі, оскільки дисперсія, яку вона вводить, може, потенційно, бути кошмаром для балансу. У грі вже є створення для багатьох важких робочих місць, які підкреслюють обробку інших вторинних статистичних даних як засобу уникнення Варіантність у виконанні DPS Tull-to-Pul. Для вашого середнього гравця було б заплутано і начебто, щоб отримати менше використання цієї кричущої кнопки, до скромного прогнота, було б прикро, щоб він мав розбіжність, що суворий тягне, і це зіпсувало б кінцеву кінцеву гру розбір пробіг, бо ти можеш Ніколи не будьте впевнені що топ -розбір був суто вмілою грою – що робити, якщо вони отримали 6 проектів Stardiver до ваших 5?
Зрозуміло, система GCD наповнювача Paladin є досить далеко від того, що вибір все ще значною мірою детермінований, а відкритість обертання натомість в основному знижується до простоти в графіці обертання, надана ресурсами, як баланс, так темна Майбутнє геймплея на базі PROC все ще, можливо, не таке близьке, але зараз є принаймні кращі шанси на це, ніж раніше. Розглянемо це- на початку гонки Abyssos Savage, 1-й тиждень P8-ти може бути майже або практично неприйнятним, якщо у вас був червоний маг у вашій партії, особливо якщо у вас була ще одна робота з вами, оскільки червоний маг має пристойну суму дисперсія і не була такою високою шкодою, як може бути Чорний Маг або Скликав, особливо враховуючи, що Tealler неймовірно мобільний, а Чорний Маг має багато інструментів руху, щоб вони могли взяти на себе акторський склад, а потім швидко відволіктися від великого UH -о в останню секунду, в той час як червоний маг повинен бути закріплений будь -яким іншим акторським складом, щоб генерувати подвійний трансляція для мобільності/DPS. Кожна відсутність вершини/Верфайра Proc – це поштовх, що відкидається з втратою 130 потенції, і хоча робота здебільшого збалансована навколо цієї втрати, що відбулася неабияким часом, це погано, якщо ви не отримаєте ці процеси, що котяться. Танцюрист може почувати себе погано в моменти часу, якщо ви не отримуєте шовкові проекти або особливо пір’яні процеси, але робота також компенсує це з деякими справді важкими основними нападами, які підтримують його добре, але це зайняло раунд любителів Ще в ранньому кінці, щоб потрапити туди, оскільки при запуску це було досить погано багато часу!
. Паладін не змінює занадто багато основної формули, яку має гра, і навіть ідея GCD на основі пріоритетів на основі пріоритетних наповнювачів зменшується до математиків спільноти, оптимізуючи продуктивність над активним вибором дизайну, зробленим командою розвитку гри. Але він проникає цікавим світлом на потенційні переробки, які настають, – ті, де ми знаємо, що, ймовірно, відбудеться (AST, DRG), і для роботи в майбутньому, оскільки гра продовжує працювати над наступним розширенням та запланованим маршрутом поза. Зараз для Endwalker, Паладін зберігає основний аромат і відчуває себе досить пристойним, покращуючи попередньо поганий показник роботи, в той час як він також продовжує виявляти дотримання дотримання двох хвилин, проти чого гравці обертаються проти. Що наступне буде досить цікавим для перегляду.
Ось усі способи переробки Паладіна у FFXIV Patch 6.3
Повний патч 6.3 нотатки зараз Заключна фантазія XIV, І це багато для розпакування. Як і звично, Square Enix заклинив тону статистичних коректив та зміну якості життя на тлі всього вмісту, який вони додали, і на кілька робочих місць вплинули більше, ніж інші. Той, що було чітко розглянуто протягом усього решти, був Паладін (PLD), який отримав значну переробку з його обертанням. Ось поломка, а також повні патч -ноти прямо від джерела.
Обертання Паладіна – це суттєво різний пост патч 6.3
Раніше обертання Паладіна широко працюватимуть у межах розділення фізичних комбо/крапок (пошкодження з часом) та магічні фази. Тепер вони трохи переплетені в патчі 6.3, і Square Enix зазначив, що мета цих змін – зробити Паладіна більш «спритною» роботою. Вони також додали більше інструментів для виживання та повністю вилучили крапковий аспект роботи.
Однією з найбільших змін до Паладіна є додавання Божественне може, Навичка, яка в основному функціонує як мініатюрна потреба. Ви отримаєте стек після завершення фізичного комбінації королівського авторитету (або завдяки використанню видатності атаки AOE), який дозволяє вам встановити Святий Дух чи Святе коло. Горінг -лезо також повністю змінено і забезпечує миттєву атаку Speed Potency 700 (точки вже немає!) на 60 -секундному відкладенні. Лезо доблесть більше не має крапки, пов’язаної з нею.
Як бонус, божественна завіса також зараз відновлює HP, так добре як Отримання переробки у вигляді створення бар’єру миттєво для всіх членів партії, які поглинають пошкодження, виходячи з вашого максимального HP. Так, це багато: але ми зламаємо великі речі внизу.
Божественна Мога – це ще один інструмент у вашому арсеналі
Божественна сила, яка дуже добре прихована в патч-нотатках,-це здатність, яка дозволяє паладінам вплатити магію в їх обертання, не обов’язково обмінюючись на повну «магічну фазу.”Ось що може зробити божественне:
“Дозволити наступного Святого Духа або Святого Крупа негайно відливати з підвищеною потенцією”
Божественні можуть бути проведені через популярність (AOE) або стандартного комбінації Королівської влади. Безпосередньо після цього ви маєте силу кинути Святий Дух, а потім плести назад у своє обертання. Це повинно тримати гравців Паладіна на ногах і робити речі трохи більш захоплюючими, замість того. Це також зручно запланований баф.
Ця зміна також повинна зробити Паладіна більш спритним під час Aoe Dungeon Cleans Clears.
Шелтрон зараз краще
Шелтрон/Святий Шелтрон повністю пошкоджені, щоб “зменшити шкоду, отримані на 15%”, а не надати здатність “блоку”. Основна причина, що це має значення, полягає в тому, що це допомагає проти пошкодження з часом.
Вихід на Шелтрон і Святий Шелтрон простий: це зменшить більше шкоди в цілому, жодних питань не задається.
Bulkwark повернувся
Коли ви входите з Паладіном, додайте Bulwark назад до своєї Hotbar.
Bulkwark, крок, який був видалений з дії Паладіна, встановленого в Patch 5.0 (пам’ятайте, що загальна значок синього щита?), тепер знову в дії. Якщо ви забули, це миттєва здатність, яка блокує вхідні атаки, і триває 10 секунд. Це ще один інструмент у вашому інструментарію для зменшення великих ударів, якщо він використовується в потрібний час.
Це насправді все, що є для цього! Те, як гравці Паладіна реагуватимуть на ці зміни з часом, залишається побачити, але поки що це відчуває себе більш інтуїтивно зрозумілим, і є додаткове повітря додаткової живучості до переробки.
.3 ПРИМІТКИ ПЛАТУВАННЯ:
Гладіатор / Паладін
Дія | Коригування |
---|---|
Боротьба або політ | Ефект змінився з “збільшення фізичної шкоди, завданих на 25%” на “збільшення шкоди, завданих на 25%.” Тривалість скоротилася з 25 до 20 секунд. |
Бунт -лезо | Потенція знизилася з 170 до 120. Комбінована потенція знизилася з 300 до 280. |
Залізо буде | Час переробки скоротився з 3 до 2 секунд. |
Шелтрон | Ефект змінився з “блоків вхідних атак” на “зменшує шкоду, отриману на 15%.” |
Видатність | Кількість відновленої МП була збільшена. Додано комбінований бонус «Гранти Божественна могла». |
Горінг -лезо | Ефекти цієї дії були оновлені. Горінг -лезо тепер функціонує наступним чином: Здійснює атаку з потужністю 700. Ця зброя не поділяє таймера переробки з будь -якими іншими діями. Час переробки збільшився з 2.Від 5 до 60 секунд. |
Божественна завіса | Ефект змінився з “після відновлення HP за допомогою цілющої магічної ролі самості або члена партії, захисний бар’єр на всіх членах партії в радіусі 15 яльмів”, щоб “створює бар’єр навколо себе та всіх членів партії поблизу вас.” |
Королівська влада | Потенція знизилася з 130 до 120. Комбінована потенція знизилася з 420 до 380. Додано комбінований бонус «Гранти Божественна могла». |
Святий Дух | Потенція збільшена з 300 до 350. Потенційність потреби збільшена з 600 до 650. Потенція збільшується до 450, тоді як під дією божественної сили. Ефект божественного може мати пріоритет над eportizecat, коли під дією обох. |
Queciescat | Потенція знизилася з 400 до 300. Максимальні стеків Preciquecat були зменшені з 5 до 4. Ефект queciescat був змінений від “підвищення потенції Святого Духа і Святого Крупа та заклинань, не потребує часу”, щоб “підвищити потенцію Святого Духа, Святого Крупа та всім договірні комбіновані дії та заклинання не потребуватимуть часу. Додатковий ефект “надає лезо віри готово, коли ефект відпустки закінчиться” на “Гранти довіри готовий.” |
Святе коло | Потенція знизилася з 130 до 100. Потенція збільшується до 200, тоді як під дією божественної сили. Ефект божественного може мати пріоритет над eportizecat, коли під дією обох. |
Спокута | Потенція знизилася з 420 до 380. |
Довіреність | Потенція знизилася з 1000 до 400. Потенція збільшується до 900, внаслідок чого під впливом реквізитів. . Ефект quicescat більше не закінчується виконанням. Вимога до виконання була змінена з “під час дії запитів” на “під час дії договору готового.” |
Святий Шелтрон | Ефект змінився з “блокувати вхідні атаки.”До” зменшує шкоду, отриману на 15%.” |
Епірія | Потенція збільшена з 420 до 450. Знижена потенція для другого та всі вороги, що залишилися, будуть збільшені з 50% до 60%. |
Лезо віри | Вартість MP була збільшена з 0 до 1000. Потенція знизилася з 480 до 200. Потенція збільшується до 700, внаслідок чого під дією реквізитів. Додатковий ефект “відновлює MP” був видалений. |
Лезо правди | Вартість MP була збільшена з 0 до 1000. Потенція знизилася з 560 до 300. Потенція збільшується до 800, внаслідок чого під дією реквізитів. Додатковий ефект “відновлює MP” був видалений. |
Лезо доблесті | Вартість MP була збільшена з 0 до 1000. Потенція знизилася з 620 до 400. Потенція збільшується до 900, внаслідок чого під впливом реквізитів. Додатковий ефект “відновлює MP” був видалений. Комбінований бонус «пошкодження з часом» було видалено. |
Божественна магія майстерність | Додано комбінований бонус «Гранти Божественна могла». |
Посилена популярність | Зараз придбано на рівні 72 (раніше рівень 66). Додано комбінований бонус «Гранти Божественна могла». |
Посилена божественна завіса | Ефект цілющого ефекту божественної завіси зараз застосовується при виконанні, а не коли бар’єр застосовується до цілей. |
EIC, директор з оглядів – Кріс із 2008 року користується деструктоїдом з 2008 року. Нарешті він вирішив зробити наступний крок у січні 2009 року ведення блогів на сайті. Тепер він персонал!
Ігрові путівники
Ой-ой! Ви дійшли до глітингової ділянки жорсткого диска, де новини справжні!
.3 Переробка Паладіна: Усі зміни Паладіна FF14
Алекс Бранаган 10 січня 2023 року
6.3 Патч “Божеві Живі, Землі Тремплі” щойно приїхали, і, як і попередні патчі, він постачається з величезними змінами змін, новою історією та вмістом рейду, бічними квестами, змінами QOL та коригуванням роботи. І говорити про коригування роботи, Ff14Робота Паладіна – головна роль у розширенні Endwalker – отримала значно велику переробку після того.
Зміни численні та досить обширні, тому ми склали всі основні зміни, які Паладін отримав разом із повним списком патчів нижче. Поглянь!
Ffxiv патч 6.3: Зміни майора Паладіна FF14
.3 бачить масштабну переробку Паладіна, з багатьма здібностями та наслідками отримують досить ремонт. У недавньому Live Letter 75 Yoship пояснив занепокоєння щодо обертання класу та його проблем із непослідовним вибухом і занадто важким акцентом на пошкодження (DOT) ефекти. Святий Шелтрон бачить, що зараз шкода зменшується, а не відверта блокування, покращує захист від ворожої крапки та Болот було перероблено, щоб заблокувати всі вхідні атаки на десять секунд.
Інші важливі зміни включають видалення крапки з Горінг -лезо і Лезо доблесті , і новий ефект, який називається Божественне може Святий Дух . Пошкодження та оборонні можливості загалом, схоже, були націлені на ці вдосконалення.
Патч 6.3: Список примітки до Паладіна
Ви можете знайти повний перелік великих змін у роботі Паладіна у Final Fantasy 14 нижче:
- Боротьба або політ – Ефект змінився з “збільшення фізичної шкоди, завданих на 25%” на “збільшення шкоди, завданих на 25%.”
- Тривалість скоротилася з 25 до 20 секунд.
- Комбінована потенція знизилася з 300 до 280.
- Додано комбінований бонус «Гранти Божественна могла».
- Горінг -лезо тепер функціонує наступним чином:
- Здійснює атаку з потужністю 700.
- Ця зброя не поділяє таймера переробки з будь -якими іншими діями.
- Час переробки збільшився з 2.Від 5 до 60 секунд.
- Комбінована потенція знизилася з 420 до 380.
- Додано комбінований бонус «Гранти Божественна могла».
- Потенційність потреби збільшена з 600 до 650.
- Потенція збільшується до 450, тоді як під дією божественної сили.
- Ефект божественного може мати пріоритет над eportizecat, коли під дією обох.
- Максимальні стеків Preciquecat були зменшені з 5 до 4.
- Ефект queciescat був змінений від “підвищення потенції Святого Духа і Святого Крупа та заклинань, не потребує часу”, щоб “підвищити потенцію Святого Духа, Святого Крупа та всім договірні комбіновані дії та заклинання не потребуватимуть часу.”
- Додатковий ефект “надає лезо віри готово, коли ефект відпустки закінчиться” на “Гранти довіри готовий.”
- Потенція збільшується до 200, тоді як під дією божественної сили.
- Ефект божественного може мати пріоритет над eportizecat, коли під дією обох.
- Потенція збільшується до 900, внаслідок чого під впливом реквізитів.
- Потенція буде знижена на 50% для другого та всіх ворогів, що залишилися.
- Ефект quicescat більше не закінчується виконанням.
- Вимога до виконання була змінена з “під час дії запитів” на “під час дії договору готового.”
- Знижена потенція для другого та всі вороги, що залишилися, будуть збільшені з 50% до 60%.
- Потенція знизилася з 480 до 200.
- Потенція збільшується до 700, внаслідок чого під дією реквізитів.
- Додатковий ефект “відновлює MP” був видалений.
- Потенція знизилася з 560 до 300.
- Потенція збільшується до 800, внаслідок чого під дією реквізитів.
- Додатковий ефект “відновлює MP” був видалений.
- Потенція знизилася з 620 до 400.
- .
- Додатковий ефект “відновлює MP” був видалений.
- Комбінований бонус «пошкодження з часом» було видалено.
- Додано комбінований бонус «Гранти Божественна могла».
Потрібно більше ігрових путівників? Перевірте, коли Overwatch 2 Місячний новорічний захід починається, або дізнайтеся найкращі GTA Online Зброя для використання в 2023 році.