Я граю, тому я: 7 відеоігор, які навчають нас про філософію | Pcgamesn, які відеоігри грати в класі філософії? (Гість пост) – Daily Nous

Філософські відеоігри

Філософські проблеми мають дратівливу звичку підкрадатися до нас несподівано в найбільш малоймовірних місцях, а відеоігри не є винятком із цього. Їх інтерактивна природа робить їх, я вважаю, чудовим інструментом, який може допомогти нам не тільки краще пояснити та зрозуміти різні філософські проблеми, але й пережити їх.

Я граю, тому я: 7 відеоігор, які навчають нас про філософію

Ігри про філософію

Якщо ви не зобов’язуєтесь на читання філософії, нелегко провести три години, читаючи десять сторінок витоку Джилла Делеза на ідентичність та різницю, працюйте через Республіку Платона або навіть протікайте через світ Софі та його ніжні експерименти з думками… особливо, якщо ви відданий геймер.

Грандіозний і церебральний ваш стиль? Знайдіть більше в найкращих іграх на ПК.

Відеоігри традиційно були чудовим способом уникнути суворості реальності, а не задавати великі питання про це. Але в міру розвитку середовища розробники прийшли використовувати його як засіб для своїх філософських міркувань. Що таке свідомість? Чи є у мене вільна воля? Що, до біса, я насправді роблю, коли граю в відеоігри?

Завдяки їх унікальному типу інтерактивності ігри вирізали власний спосіб вивчення як нових, так і усталених філософських ідей, і ось сім ігор, які змусять вас замислитися над життям, Всесвітом і – очевидно – іграми.

NB: Це не повинно сказати, але попередження спойлера для багатьох перелічених ігор тут.

Притча про Стенлі – Вільна воля проти. Детермінізм

Стенлі Притча

Ви стикаєтесь з парою дверей у м’якій бежевій офісній будівлі, і втішна оповідач Стівена Фрай розповідає вам, що “Стенлі (це ти) проходить через двері зліва”. Але чи справді Стенлі проходить через двері, залежить від вас. Ви дотримуєтесь його інструкцій, чи не підтримуєте розповідь, яка нібито розкладена для вас? У цьому сценарії є таке поняття, як “право” або “неправильний” вибір?

Ця напруга між дотриманням вказівок оповідача та спробами вирізати власний шлях лежить в основі притчі про Стенлі, оскільки ваші різні поєднання рішень призводять до винахідливих, дивних і іноді екзистенційних жахливих сценаріїв – починаючи від «щасливих» закінчення для слідування Інструкції оповідача, проаналізувати у світ Minecraft, до сценаріїв самогубств з розумом. Ваш вибір – і постійне нагадування про них оповідача – змушує вас поставити під сумнів, яка ваша роль як насправді геймера, і наскільки ви маєте автономію в процесі. У цьому сенсі це кінцева мета-гра.

Розширюючи це, притча про Стенлі – це акуратна гра на детермінізму, ідея про те. Виділяючи правила та обмеження, що регулюють нас, коли ми робимо ці ретельно хореографічні «вибір», притча про Стенлі дає нам можливість зрозуміти вільну волю – або її відсутність.

Свідк – Дзен, наука та духовність

Свідок

На перший погляд, важко встановити зв’язки між свідомо синтетичними головоломоками свідка та роздумами про науку, релігію та духовність та їх відповідні квест для якихось «правди», яку ви вважаєте розкиданим по всьому острову.

Але, коли ви просуваєтесь до пізніших головоломок, свідок стає все більшою грою спостереження, присутній у даний момент і не шукає якихось універсальних правил, які зручно склеїти все це разом. Навіть в середині одного розділу головоломок правила можуть раптово змінитися, не усвідомлюючи вас, і ви постійно змушені скасувати думку, який ви раніше вважали правильним.

Головоломки свідка протистоять нашим спробам знайти зручний уловлювий спосіб їх вирішення, так само, як глибокі, але часто суперечливі монологи в аудіозаписах та відео не пропонують всеохоплюючого пояснення їхніх питань про Бога, віра, і Всесвіт. Натомість, по-справжньому дзен, свідок хоче, щоб ми використовували спостереження, щоб гармонійно поєднати його повідомлення з власним досвідом та інтуїцією, заохочуючи нас не бути фіксованими за єдиною ідеєю чи методом розколювання головоломки як “правильним”.

BioShock – індивідуалізм/об’єктивізм

Філософія BioShock

Вся перерва “Хто насправді тягне за собою” Четверта стіна. Коли засновник Rapture, Ендрю Райан, відкриває пізно в грі, що ви були не що інше, як автомат весь час, замовлений навколо спритної фрази, щоб здійснити торги інших, це робить нас повністю переоцінити наші стосунки з іграми. За словами Райана: “Людина обирає, раба підкоряється”, і ми були дуже останніми.

І ця фраза акуратно впадає в критику об’єктивізму в основі гри. Суперечлива філософія Айна Ренда заявляє, серед іншого, що люди повинні вільно здійснювати свої особисті амбіції та підприємства, і що єдиний спосіб цього можна досягти за рахунок капіталізму вільного ринку, повністю відсутнього державного втручання.

Підводне місто Воскресіння – це усвідомлення цього бачення – індивідуалістична утопія, що об’єднує підприємливі люди, щоб сформувати «вільне» та нерегульоване суспільство, де навіть відділ поліції є приватним власником. Врешті-решт, наявність руйнівної речовини, що змінює ген, у поєднанні з неминучими зростаючими соціальними поділами, що виникають внаслідок нерівності, спричиняє падіння міста, що дозволяє припустити, що, можливо, суспільство, засноване на раціональному егоїзму “Рандіан”-це не найкращий спосіб йти.

BioShock 2 – Утилітаризм/колективізм

BioShock 2 Філософія

Всі люблять говорити про те, наскільки геніальним та провокуючим Bioshock був Boyoshock 2, який вичесав під килим (або, е, викинуто в море?) в результаті. Звичайно, на фронті геймплея це, можливо, було занадто схожим, щоб зробити як великий вплив, але його історія була не менш глибокою – і багато в чому була природним супроводом до першої гри.

Так само, як і оригінальний цільовий хардкор-індивідуалізм, продовження розсікало те, що, мабуть, його полярне протилежність, утилітаризм-ідея про те, що будь-яка дія може бути виправданою до тих пір, поки вона в кінцевому рахунку принесе користь найбільшу кількість людей (або “принцип найбільшого висадки” , як філософ Джеремі Бентам придумав його). Втілення цієї філософії – це доктор. Софія Ламб, психіатр, який переймає захоплення (або що від цього залишилося) після смерті Райана і будує культ особистості навколо себе, обрамляючи її як Спасителя міста.

Ягня намагається ввести свої корумповані колективістські погляди, створивши «утопії» – люди, введені в генетичні спогади про все населення Возвоття – які повинні альтруїстично задовольнити потреби та бажання всього міста.

Але результати катастрофічні, з спогадами та потребами людей, що рухаються першим утопічним, Гіл Олександром, божевільним та деспотичним. Неминуче, здавалося б, самовіддане бачення Софії Ламб стає-як і багато подібних лідерів перед нею-повністю мегаломансько.

Сома – свідомість і безсмертя

Сома -філософія

Субакатичний психологічний жах від Frictional є трохи більш мозковим з його потрясіннями, ніж попередній титул Амнезія: Темний спуск. Відбувшись після того, як апокаліпсис знищив більшу частину людства, ви пробуджете в науковій лабораторії біля підніжжя океану, де залишки людства все ще виживають, а роботи, пронизані людською свідомості.

Роботи, з якими ви стикаєтесь. Коли ви взаємодієте з ними, ви будете постійно змушені змінюватися і переосмислити, чи варто інтерпретувати їх як люди, чи вони втратили цю назву, коли їхня свідомість була перенесена до машини; Чи можете ви бути людиною без тіла чи страху перед власною смертністю?

Сома блискуче кидає цю головоломку в раз і знову, представляючи вас тривожними і часто серцевими (чи ні, залежно від вашої позиції до ШІ), які змушують вас ставити під сумнів невблаганний потяг людства до безсмертя-привід, який створив світ у Сома, де свідомість людини жалюгідна, зламана і зневажена.

Принцип TALOS – екзистенціалізм та свідомість

Принцип Талоса

Принцип Talos – це головоломка від серйозних розробників Sam Croteam (які мали б її?), який кидає вас як робота в моделюванні все більш складних головоломок. Вони переплетені з тестуванням філософських та релігійних ідей, представлених вам комп’ютером. Загальна тяга питань стосується того, чи свідомість ґрунтується на дії та взаємодії зі світом, або метафізична абстракція, яка є ексклюзивною для нас, людей.

Керуючись богоподібним голосом Елохіма, ви берете головоломки, які поступово беруть робота від штучності до повністю сформованої свідомості. Однак, щоб досягти цього, вам потрібно протистояти Елохіму і піднятися на вежу, яку він наказує вам цього не робити, по суті, вбиваючи його і піднімаючи робота з моделювання та в просвітлену реальність, де її робота полягає в тому вимерли.

Сюжет акуратно торкається до того, що Ніцше розмовляв Заратустру, яка, з відомою лінією “Бог мертвий”, закликає людство ухилитися з поклонінням божества, щоб він міг досягти просвітлення у світі, вільному від релігії.

Говорячи про Ніцше ..

Темні душі – екзистенціалізм і абсурд

темні душі

Пам’ятайте Сизіф? Бідний хлопець був засуджений Зевсом за те, щоб неодноразово підштовхувати валун на пагорб, перш ніж побачити, як він знову котиться на всю вічність (давньогрецькі боги справді були сволотами). Ви, мабуть, можете трохи ставитися до нього, коли граєте в темні душі – гра, яка завдяки її геймплей та розповіді – це нескінченні цикли смерті та відродження, і вогонь і темрява.

Він живиться прямо в екзистенціалістську філософію, особливо стосується ідей абсурду – ідея про те, що життя безглуздо і Всесвіт байдуже до нашого становища. Альберт Камю припускає, що усвідомлення цього факту може призвести до нас божевільних (представлених у темних душах як “ходити порожнистим”) або самогубством. . У темних душах ми – Сизіф, і, як каже Камю, ми «повинні уявити Сисифа щасливим». Щойно вбили 20 разів босом? Прийміть це, прийміть, що ви, мабуть, помрете ще 20 разів і продовжуєте йти.

Тоді є сама історія, яка завдає вас, обрану нежить, з повагою групи архаїчних богів. Він знову подається в Ніцше та Уберменш- ідея “Супермена” або “надлюдського”, який так довго скидав застарілі божества, які правили світом, і охоплює безглуздий, ненадійний світ у всій його абсурдності.

Наприкінці гри ви можете вирішити, чи дозволити світлу богів вийти до Геральда в епоху людини, чи продовжувати це трохи довше, щоб продовжувати ілюзію богів, що продовжують мати силу. По -справжньому екзистенціалістським способом, вибір є більш -менш безглуздим, адже вогонь все -таки рано зникне.

Отримав будь -які інші чудові приклади? Дискусія в коментарях нижче.

Роберт Зак регулярний письменник -фрілансер, який висвітлює Skyrim, Fallout та виживання, як Сталкер. Ви також можете знайти його роботу в Kotaku, Rock Paper Shotgun та PC Gamer, серед інших.

Які відеоігри грати в класі філософії? (Гість пост)

«Відеоігри та різні сценарії, які вони представляють, можуть допомогти нам не лише для кращого пояснення та розуміння філософських питань та експериментів з думками, але що ще важливіше, вони дозволяють нам – хоча в обмеженому сенсі – пережити їх також.”

Так пише IVO Pezlar (Центр наукових, технологій та досліджень суспільства в Інституті філософії Чеської академії наук та кафедри філософії факультету мистецтв, Масмаркський університет), у наступному гостьовому посади*, в якому він обговорює, як він використовував відеоігри у своєму викладанні філософії (він також малював ілюстрації). Версія публікації спочатку з’явилася у його блозі.

Які відеоігри грати в класі філософії?
від Ivo Pezlar

Зміст

  • Вступ
  • Ти б люб’язно ..?
  • Що ми висвітлювали?
    • 1 Ілюзія та реальність
    • 2 Причинність та детермінізм
    • 3 розуму, тіла та штучного інтелекту
    • 4 Вільна воля та моральна відповідальність
    • 5 Особиста особистість

    Вступ

    Філософські проблеми мають дратівливу звичку підкрадатися до нас несподівано в найбільш малоймовірних місцях, а відеоігри не є винятком із цього. Їх інтерактивна природа робить їх, я вважаю, чудовим інструментом, який може допомогти нам не тільки краще пояснити та зрозуміти різні філософські проблеми, але й пережити їх.

    Щоб перевірити це загальне переконання, я склав спеціалізований університетський курс з філософії та відеоігор. У цій публікації я ділюсь деякими пропозиціями щодо відеоігор та речами, які я навчився під час підготовки та викладання цього вступного курсу.

    Почнемо з мотиваційного прикладу.

    Ти б люб’язно ..?

    Це здатність робити інакше необхідну для моральної відповідальності? У 1960 -х роках Гаррі Франкфурт, автор популярної книги На фігню (2005), ¹ стверджував, що це не так. Він придумав такий сценарій:

    Припустимо, хтось – чорний, скажімо, – хоче, щоб Джонс виконував певну дію. Чорний готовий пройти значну довжину, щоб пройти шлях, але він вважає за краще уникати його руки без потреби. Тож він чекає, поки Джонс збирається вирішити, що робити, і він нічого не робить, якщо йому це не зрозуміло (Чорний – відмінний суддя таких речей), що Джонс вирішить зробити щось інше, ніж те, що він хоче його робити. Якщо стане зрозуміло, що Джонс вирішить зробити щось інше, Чорний вживає ефективних кроків, щоб переконатися, що Джонс вирішив зробити, і що він робить, що він хоче, щоб він зробив. Що б не були початкові уподобання та нахили Джонса, тоді Чорний матиме свій шлях. (P. 835) ²

    Це може здатися знайомим тим, хто грав Біошок (2007). Коротко рекапітулювати (спойлери, що надходять), в Біошок Ми граємо як Джек, який опиняється в таємничому підводному місті під назвою Возречення. Незабаром після прибуття до нас, як Джек, звертаємося через радіо, хто називається Атласом. Потім Атлас стає нашим путівником через захоплення, виступаючи як нашим головним дбайцем квесту, так і оповідачем, що дає нам різні експозиції історії. Пізніше в грі, однак, ми дізнаємось, що Атлас насправді не наш друг, і всі його, здавалося б, цілеспрямовані рекомендації, зазначені нешкідливими фразами “Ти б доброзичливоXНасправді були спрацьованими для постгіпнотичних пропозицій X, який Атлас поклав у голову Джека. Таким чином, ми фактично були лише маріонеткою, яка виконує бажання Атласа.

    Тепер повернемося до сценарію Франкфурта і замінимо “Чорний” на “Атлас”, “Джонс” з нашим головним героєм “Джеком” і уявіть, що “ефективні кроки” приймають форму висловлювання “фрази”Ти б люб’язно ..”.

    У описаній вище ситуації відповідь на запитання, чи відповідає Джек за свої “ти-ти-тинні” дії у підводному місті Возвоення, здається зрозумілим. Простіше кажучи, Джек є не відповідальний за ці дії, тому що він не міг би зробити інакше. Непереборний внутрішній примус, що виникає внаслідок його гіпнозу, не дасть йому жодного вибору – він повинен підкорятися.

    Але це достатньо? Якщо ми не можемо зробити нічого іншого, ніж якась дія X, ми автоматично звинувачуємо (або похвали) X? Франкфурт не погоджується. Уявіть, наприклад, рішення Джека (наше) про зібрати зброю вже було зроблено задовго до того, як Атлас хотів нас, тобто перед фразою “Тепер, ви люб’язно знайдете лову чи щось інше?“Було сказано (таким чином, Атлас, можливо, неправильно оцінив ситуацію і сказав, що ця фраза без потреби). Швидше за все, це було. Напевно, це було зроблено в той час, коли ми, як гравці, підхопили Біошок з полиці в магазині або, можливо, ще швидше. Після всього, Біошок -це стрілець від першої особи (FPS) у своїй основі, і це те, що ми робимо в іграх FPS: ми підбираємо зброю та використовуємо їх. Нам не потрібна гіпнотична пропозиція, що примушує нас до вчинків віртуальних дій, ми вже хочемо займатися цим. І це, мабуть, має не тільки для нас як гравців, але і для Джека як персонажа. Здається розумним припустити, що в ворожому середовищі він – або хтось, насправді – хотів би озброїтися, не потребуючи жодного заохочення від зовнішньої сторони.

    Отже, ми вибираємо гайковий ключ, тому що нам кажуть (і ми не можемо зробити інакше через наявність постгіпнотичної пропозиції), або ми підбираємо це просто тому, що хочемо цього?

    Ця відмінність має вирішальне значення, аргумент Франкфурта йде, тому що якщо ми підберемо його, тому що ми хочемо (= наші бажання відповідати Атласу), то ми морально відповідальні за все, що випливає, хоча, суворо кажучи, ми не могли б діяти по -різному належним чином на присутність тригера “ти б люб’язно” в нашій голові.

    Гіпотетичні сценарії Франкфурта та висновки, які він дійшов від них, звичайно, обговорювались, але це для нас не важливо для нас. Що я хотів показати, це те, що відеоігри та різні сценарії, які вони представляють, можуть допомогти нам не лише для того, щоб краще пояснити та зрозуміти філософські проблеми та експерименти з думками, але що ще важливіше, вони дозволяють нам – хоча в обмеженому сенсі – переживати їх також.

    Що ми висвітлювали?

    У ході ми висвітлювали п’ять вибраних тем з метафізики, гносеології та етики. Теми були такими:

    1. Ілюзія та реальність

    Проблеми: Як працює сприйняття? Що розповідають ілюзії та галюцинації про те, як діють наші почуття? ..

    Відеоігри сповнені ілюзій: від підроблених дзеркал та роздумів (E.g., Поволікаючи об’єкт, який слід відбитися, перегортаючи його та розміщуючи його за напівпрозорою стіною) через приховування екранів (E.g., За тривалими атракціонами ліфтів) до виготовлення кількості “фуу, це було близько!”Моменти, завдаючи останніх шматочків здоров’я, здатних завдати більше шкоди, ніж решта (або аналогічно, зробивши останню секунду матчу довше, ніж секунду).

    Для курсу я вибрав ілюзію тривимірності стрільців першої особи ранніх 90-х років (FPS), таких як Вольфенштейн 3d (1992), що було досягнуто методом кастингу променів. Що таке кастинг Рей? Це техніка відображення комп’ютерної графіки для представлення двовимірних (2D) даних (світ відеоігор, карта, рівня,…), як це переглядається з тривимірної (3D) перспективи. Основна ідея проста: уявіть собі ігровий світ як 2D сітки (див. Зображення вище), кольоровий квадрат означає стіну, білий квадрат означає порожній простір. З позиції гравців (зелена стрілка на діаграмі) і виходячи з їх поля зору (помаранчевий конус), відливає промінь, який проходить, поки він не потрапить на стіну. Після удару по стіні відстань, на яку проїхав промінь, обчислюється та використовується для визначення того, наскільки високою стіною слід витягнути з 3D -точки зору. Природно.³ Я використовував цю елементарну установку – 2D World vs. 3D Сприйняття цього – для ілюстрації стандартних філософських теорій сенсорного сприйняття (наївна реалістична теорія, навмисна теорія, прислівникова теорія та теорія даних).

    2. Причинність та детермінізм

    Проблеми: Що таке причинність? Чи можемо ми мати детермінований, але непередбачуваний Всесвіт? ..

    Безсоромне використання ефекту метелика в Життя дивне (2015) та До світанку (2015), обидва з оповідної точки зору (E.g., у До світанку Існує міф у грі, що метелики несуть пророцтва про можливі майбутні; у Життя дивне Існує місто, що загрожує фактичним ураганом, спричиненим практично метеликом) та перспектива ігрового процесу (навіть мізерні рішення можуть мати непередбачувані та різкі наслідки пізніше в грі), робить їх легким вибором для обговорення причинного детермінізму та теорії хаосу. Вивчаючи підхід Девіда Хюма до причинності на основі асоціативних принципів (приблизно, причинно -наслідковий зв’язок, – це наша звичка очікувати, що майбутнє нагадує минуле), Баба – це ти (2019) здавався ідеальним відбором через розумні порушення наших асоціацій та очікувань.

    Основна ідея цієї головоломки полягає в тому, що світ гри заповнюється не лише звичайними об’єктами відеоігор (стіни, двері, клавіш, ями лави тощо.), а також за “переробленими” правилами самого ігрового світу у формі “метафізичних” тверджень загальної форми іменника + дієслова +, що ми можемо вільно змінити. Наприклад, ми можемо зіткнутися з правилом, що заявляє “стіна, зупиняється” (заявляючи, що ми не можемо пройти через стіни). Але якщо це правило не є у світі гри або якщо ми його вимкнемо (e.g., Знявши частину зупинки, тим самим зробивши її не сформованою твердженням “стіна”, і, таким чином. Цей основний механізм маніпуляції з правилами використовується для побудови різних головоломок. Наприклад, ми можемо бути заблоковані (здавалося б,) в кімнаті без ключа на очах. Але тоді ми усвідомлюємо, що насправді немає стіни, що зупиняється, активоване в ігровому світі, тому ми можемо просто пройти прямо через стіни.

    Протиставити семантико-метафізичні загадки Баба – це ти з чимось більш простим і передбачуваним я вибрав Портал (2007). Його головоломки на основі фізики покладаються на очікувані причини та наслідки, здавалося, як природна противага.

    3. Розум, тіло та штучний інтелект

    Проблеми: Який взаємозв’язок між розумом і тілом? Може машини думати? ..

    Ця тема була несподівано складною. Існує багато відеоігор, що стосуються різних питань, що стосуються живих ШІ, Zero Escape: Остання винагорода Вірту (2012) з його алегорією китайської кімнати), але взаємодія між розумом і тілом, здається, рідко явно вивчена. Особливо, коли ми підходимо до них як до двох різних речовин у традиції Рене Декарт. Стандартне припущення, здається, полягає в тому, що, “переробляючи” мозок, ми також автоматично перепрограмуємо розум (див., Наприклад, Масовий ефект серія з його механіком індоктринації). Це майже здавалося краще проілюструвати проблеми з розумом-ті, а не з неудоції художньої літератури та піти на більш «фантазійну» відеоігри, наприклад Трюк з привидами: Phantom Detective (2010) або Вбито: підозрюваний душа (2014), де взаємодія між різними «площинами існування» стає центральним ігровим механізмом, коли ми граємо як привиди, у яких труднощі взаємодіють з фізичним світом.

    Або, можливо, ще краще, ви можете спробувати зосередитись на технічній стороні відеоігор та проілюструвати проблему розуму -тіла через різницю між світовими об’єктами гри (E.g., стіни, дерева, вороги) та їхні скриньки. Що таке Hitbox? Це невидима форма (найчастіше прямокутники в 2D -іграх, блоки в 3D -іграх), що оточують об’єкт відеоігор (як правило, так само, як і розумно) і використовується для обчислень виявлення зіткнень, i.Е., Для визначення, коли два об’єкти торкаються один одного (див. Зображення вище). Щоб сказати це приблизно, ми можемо розглядати хіт -ящики як Res Extensa об’єктів відеоігор. Без них у них немає нічого «фізичного», і вони не можуть взаємодіяти з іншими «фізичними» об’єктами: якщо у ворога немає хіт -ящика, ми не можемо вдарити його.

    4. Вільна воля та моральна відповідальність

    Проблеми: Чи є у нас вільна воля? Є вільною волею для моральної відповідальності? ..

    Проблеми з моральними темами та вільною волею є досить популярними у відеоіграх принаймні з часів Ультима IV (1985). Після цього майже кожна рольова гра (RPG), гідна її імені, намагається взаємодіяти з моральними неоднозначними, або, принаймні, з моральними дилема. Однак для курсу я хотів щось, що явно вирішило б питання про вільну волю (про гравця) та детермінізму (розповіді) та зробити з неї гру. Коротше кажучи, я хотів Притча про Стенлі (2011). Основна ідея, що стоїть за Притча про Стенлі полягає в тому, що він порушує (серед іншого) стандартний троп відеоігор головного квесту, що дає/оповідач. Як правило, у відеоіграх, коли головний квест дає нам каже нам зробити X, Історія гри не рухається вперед, поки ми не зробимо X. Якщо говорити по -іншому, ми не можемо не дотримуватися головного квесту, який дає жодним чином. Однак у притчі про Стенлі ми можемо не дотримуватися головного кестування, а замість X, робити У або взагалі нічого. Давач квесту не лише помічає це (на власне розчарування), але й коментує це. Іноді він навіть звертається до нас як до гравців безпосередньо, тим самим порушуючи четверту стіну.

    Для теми моральної відповідальності я хотів, щоб відеоігра з участю певної форми маніпуляції гравця деяким іншим персонажем не гравця (NPC). Було більше ігор на вибір (наприклад, Системний шок серія, Жертва (2017) та інші), але Біошок (2007) здавався найбільш придатним вибором (з причин, чому див. Початок цієї публікації).

    5. Особиста ідентичність

    Проблеми: Хто чи що я? Які перетворення я можу зазнати і все ще бути мною? ..

    Персонаж гравця з Amnesia – популярний троп у відеоіграх. Це походить з “хто я?”Інтрига практично безкоштовно і важливіше, це ставить нас як гравця, а ми як персонажа відеоігор в одній вихідній позиції. Таким чином, ми можемо задати NPC найбільш повсякденні питання про ігровий світ (наприклад, «в якому місті я живу?”) І не виходити як повний батон. Але навіть тропи можна вирішити свіжими та захоплюючими новими способами, як це було нещодавно, наприклад, за Диско -елізій (2019). Однак у цьому курсі я хотів зосередитись на питаннях особистої ідентичності з часом. Більш конкретно, з питань особистої наполегливості: коли ми стаємо людиною і коли ми перестаємо бути одним? Для цієї мети, Сома (2015) з його скануванням мозку, перемикання тіла, темпування розуму та ігрового процесу здавалися чітким переможцем. Без перебільшення, це в основному ігровий експеримент з думкою, що зондував різні теми з філософії розуму.

    Наприклад (спойлери, що надходять), Сома може бути чудовим інструментом для не лише ілюстрації, але й переживання проблеми поділу. Проблема поділу є одним із дивовижних наслідків підходів до особистої ідентичності, заснованих на психологічній наступності. Простіше кажучи, турбота полягає в тому, що з цього приводу особистої ідентичності ми можемо придумати сценарії, що представляють «нових» осіб, які є психологічно безперервними з нами (через E, e.g., трансплантація півкулі, сканування мозку та копіювання тощо.) і, таким чином, особисто ідентично нам. Іншими словами, ці сценарії ефективно розділяють вашу людину на кілька. І це саме сценарій, який ми можемо пережити з точки зору від першої особи в Сома. У певному моменті гри нам завдання (а точніше наш ігровий персонаж Саймон) перенести свій розум з одного тіла. Передача здійснюється успішно, але результати – це не зовсім те, що очікував Саймон: його розум не переноситься на нове тіло, а скопіюється, з первісним розумом, який все ще проживає в його первісному тілі. Тепер, “Новий ти”, новий Саймон, має вибір: чи підтримуєте ви “оригінал ти” живим або намагаєтесь забезпечити унікальність своєї психологічної наступності з тим, що це тягне за собою?

    Заключні зауваження

    Розглянуті вище відеоігри – це лише кілька прикладів, які використовувались протягом усього курсу, і багато іншого можна додати (наприклад, Непровідний (2018), Системний шок серія, Deus ex , Відьмак 3 (2015), Документи, будь ласка (2013), Принцип Талоса (2014), Planescape: Morment (1999) та інші). І те саме стосується і філософських тем.

    Як я вже згадував на початку, я вважаю, що між філософією та відеоіграми є невикористаний потенціал, і я сподіваюся, що мені вдалося передати тут деякі причини, чому я так думаю. Нарешті, я хотів би висловити велику подяку студентам курсу «Філософія у відеоіграх», відгуки яких допоможуть формувати майбутні ітерації цього курсу.

    Чи є у вас будь -які пропозиції щодо інших відеоігор чи філософських тем, які вони можуть допомогти проілюструвати, пояснити чи досвід? Якщо так, будь ласка, дайте мені знати!

    Нотатки

    ¹ Гаррі Г. Франкфурт. На фігню. Принстон: Princeton University Press, 2005.