Ексклюзивний – геймплейний цикл Bungie S Marathon, функції, прогресування тощо – інсайдерські ігри, спекуляція дати випуску марафону, трейлер та геймплей | Pcgamesn

Дата випуску марафону, спекуляція, трейлер та геймплей

Гра-це втеча від стрільця з видобутку в стилі Таркова, і ваша мета-зібрати необхідні предмети, залишаючись живими та уникаючи смерті від екологічних елементів чи інших гравців. Будь -які предмети, які ви збираєте, вирівнюють вашого персонажа, щоб зробити їх сильнішими, надаючи їм необхідні інструменти для виживання майбутніх місій. Артефакти можна поєднувати, щоб зробити ще сильніші інструменти під назвою Prime Artifacts.

Ексклюзивний – геймплейний цикл “марафону”, функції, прогресування та багато

Наприкінці минулого року інсайдерські ігри виключно повідомили про ранні деталі щодо нової гри Бангі, і тепер ми повторно підготували свої джерела, щоб отримати більш глибокі деталі.

Якщо ви не знаєте, наступний стрілець Бангі, який отримав назву “Марафон”, офіційно розкрився на цьогорічній вітрині PlayStation з коротким трейлером CGI. Брайан Екберг Бангі занурився трохи глибше в те, що тягне за собою марафон, включаючи підтвердження всіх деталей, про які ми раніше повідомляли.

Отже, що саме є марафон? Марафон-це стрілець з видобутку з 3-х осіб з функціями, які ви можете знайти знайомим, якщо ви граєте в такі ігри, як Escape from Tarkov. Однак, якщо ви не любитель грати як команда, зрозуміло, що ви можете заскочити на сервер як дует чи соло, якщо хочете, але все одно зіткнетесь з більшими командами. Видалення без вашої команди також, здавалося б, це особливість.

Однією з найбільших та потенційно суперечливих особливостей у грі є киснева система. Усі гравці мають обмежене постачання кисню, які по суті діють як таймер відліку матчу – як тільки гравець втрачає кисень, ви починаєте втрачати здоров’я. Видалення перед тим, як закінчити кисень, і здоров’я – це мета, але гравці також можуть знайти каністри O2 у матчі або згодом придбати їх за дорогою ціною на ринку, перш ніж прямувати в бій.

Система кисню також дещо пов’язана з системою травм марафону, при цьому певні травми спричиняють гравця різного впливу. Наприклад, застрелення в області талії може спричинити пошкодження вашого кисню, що призведе до того. Ще одним наведеним прикладом був стислий, що може періодично розмиватися екран гравця.

Якщо ваша пропозиція кисню стане величезною перешкодою. Зараз ми всі знайомі з перевагами та здібностями в іграх для стрільців, тому я не буду вас набрид, але так, перки включають подібні до більш швидких відроджень, менше використання O2, швидший рух у воді тощо. Здібності є більш змінюючими і потужними, що дозволяє подобається нічному баченню помітити обриси противника. Чим більше прогресує гравець, тим більше привілеїв та здібностей вони розблокують.

Ще кілька цікавих деталей, про які кілька разів згадували джерела, – це те, що Бангі прагнув Марафону стати “остаточною службою в прямому ефірі”. Щоб досягти цього, команда має на меті мати мінімальний час завантаження, одне джерело говорить про те, що команда прагне до одноцифрового часу завантаження від «готовності» до гри на сервері. Для повторного відтворення було сказано, що карти Марафону матимуть безліч секретів для того, щоб гравці могли досліджувати – імовірно, нові секрети прийдуть на карти протягом сезонів ігор.

Основна геймплейна петля марафону така:

  • Виберіть свої місії (щоб виконати в грі)
  • Купуйте/виберіть завантаження/привілеї/здібності/передача
  • Заходьте на сервер
  • Полювати на грабеж / повні місії / досліджувати та знайти таємниці
  • Витяг
  • Витратьте XP на оновлення
  • Повторити

У грі представлені три різні типи предметів, граб, імплантати та пільги. У поточній грі Permadeath – це особливість, але розуміється, що гравці втратять лише бабло (зброя, артефакти, валюта тощо.) тоді як імплантати іноді втрачаються, а привілеї ніколи не втрачаються.

Зрозуміло, що Bungie в даний час розробляє три різні карти для марафону, але якщо всі три випущені на запуску залишаються побачити.

Наразі Marathon не має встановленої дати випуску, але запустить на PlayStation 5, Xbox Series X | S та ПК.

Пов’язаний

Том Хендерсон – фанатик FPS, гуру соціальних медіа та батько. Але коли він не будує 5000 шматочків наборів лего (і стоїть на них), він, ймовірно, грає такі речі, як Call of Duty, Battlefield та CS: Go.

Один коментар

Насправді я прочитав цю статтю того самого дня, коли вона була опублікована. Спочатку я підійшов до нього з цікавістю до нової інформації про марафон і не мав жодних конкретних думок про це. Однак, нещодавно, дізнавшись про просочений статус Arc Raiders та Sureit Division, а також про оголошення циклу: кордон, що вимикає свої сервери, і відчавшись від погляду людей, я раптом зрозумів, що навчання з невдачі циклу циклу є важливим для будь -яких розробників, які прагнуть зробити успішну гру для вилучення. На жаль, я не маю жодних засобів, щоб зробити Бунгі чи інші студії усвідомити це питання, тому я можу лише висловити свої неглибокі коментарі тут, щоб передати перспективу завзятих ентузіаста витяжних стрільців, як я.
Поки що найуспішніша гра для витяжки – «втеча з Таркова.”Багато розробників ігор прагнуть спробувати свою удачу, але, здається, пропускають суть. Наприклад, такі ігри на кшталт “мародерів” або “цикл” лише подряпали поверхню і не зрозуміли, чому гравці залежать від Таркова.
Деякі можуть стверджувати, що це тому, що “втеча з Таркова” забезпечує реалістичний і жорсткий ігровий досвід, а інші можуть вказувати на її багату систему налаштування зброї або її складний геймплей та ретельний дизайн. Вони не помиляються, але це не найважливіші елементи, необхідні для гри для вилучення розриву. Якщо ми просто зосереджуємось на цих аспектах, а потім включимо елементи Pvpve, це, здавалося б, “як” втеча з Таркова, але ніколи не перевершує – або навіть досягає захоплюючого ігрового досвіду, який пропонує Тарков.
Щоб залучити гравців, гра повинна мати свої унікальні особливості і не повинна бути обмежена рамками Таркова. Однак це не означає. Це не ключ. Справжній ключ полягає у формуванні розвитку персонажів та надання гравцям відчуття досягнення під час ігрового процесу.
Чому я це кажу? Просто запитайте будь-якого давнього лояльного гравця втечі з Таркова про те, коли гра була найбільш приємною, і майже всі скажуть, що це було на ранніх етапах нової серветки. У цей період все, що отримують гравці, є свіжим, значущим, а досвід початку з нуля є первинним людським бажанням набути володінь. Більше того, це своєрідний досвід “прогресування”, коли кожна дія, яку робить гравець, відчуває користь. Ось чому Тарков настільки захоплюючий, тоді як інші ігри не вистачає цього привабливого досвіду, який забезпечує гравцям сильне почуття задоволення та досягнення. Аналогічно, коли Таркова Серти наближається до свого кінця, наближаючись до “Дня протирання”, утримання гравця є найнижчим, а досвід гри більше схиляється до чистого FPS, не вистачає великої насолоди. Nikita BSG це розуміє, саме тому Тарков регулярно витирає протягом багатьох років – не просто дати шансам новим гравцям, а також підтвердити бажання нового старту серед досвідчених гравців. Насправді Нікіта навіть заявила, що під час офіційного випуску втечі з Таркова буде два сервери: один із серветками та один без серветки.
Отже, як гра може забезпечити гравцям аналогічним рівнем задоволення та корисним «досвідом прогресії», як Тарков? Це формування може приймати різні форми, такі як багата система навичок, де гравці можуть вдосконалити свої навички та заробляти різні винагороди. У той же час, повинні бути ризики, пов’язані з втратою чи втратою цих навичок, щоб дати гравцям відчуття досягнення при їх придбанні. Наприклад, можливість збільшити швидкість руху шляхом навчання або вирівнювання може стимулювати гравців інвестувати час у гру. Крім того, гарантуючи, що ці навички можуть бути втрачені або відняті, не впроваджуючи системи Wipe, як у Таркова, може створити систему, подібну до полювання: Showdown. Підсумовуючи це, гравцям потрібно усвідомити, що навички та все, що вони набувають у грі, не легко отримати, що значно підвищує їх задоволення під час гри. Я вважаю, що це також чому, як просочилося в цій статті, Марафон матиме подібні налаштування. Це чудово.
Крім того, введення системи вирівнювання може дозволити гравцям відстежувати свій прогрес та збільшити затонули вартість гри в гру, роблячи їх більш задіяними. Включення притулків або притулків також може забезпечити мотивацію гравцям до очищення ресурсів та надати їм відчуття досягнення шляхом побудови та управління власною базою, а також залучення до торгової діяльності. Arc Raiders зробив хорошу роботу. Однак, якщо регулярна система Wipe не буде впроваджена, гра повинна надавати можливості гравцям постійно насолоджуватися задоволенням будівництва таборів та створення затишних будинків – східність – це абсолютне табу для витяжного шутера. А для ARC Raiders поточні камери занадто стандартизовані. Кімнати мають однаковий макет, і гравці можуть вільно розмістити лавки інструментів, де б вони не хотіли. Хоча це дозволяє гравцям робити те, що вони хочуть зручно, було б краще накласти певні обмеження. Наприклад, певні кімнати повинні дозволяти лише конкретні лавки інструментів, або деякі кімнати повинні мати обмежену кількість лавок інструментів. Крім того, можуть бути представлені засоби, які забезпечують підвищення кваліфікації для гравців. Ці аспекти можуть бути розроблені з посиланням на втечу з Таркова. Підсумовуючи це, важливо надати різні кімнати в камерах чіткі цілі, а не просто забезпечити додатковий простір для розміщення лавок інструментів. Але з просоченої інформації в цій статті, схоже, у марафону немає подібного дизайну притулку. Я думаю, що це важливий недолік, і це вплине на почуття досягнення гравців. Це не повинно бути точно таким, як втеча з Таркова; Натомість вони могли б спробувати вивчити новий підхід, який дозволяє гравцям відчувати задовольняючу прогресу в геймплеї “за короткий проміжок часу” винагорода за інвестиційними інвестиціями “. Це може опосередковано збільшити утримання гравців і полегшити розчарування гравців, які можуть відчути від довгострокових інвестицій.
Крім того, кількість грабежу повинна бути достатньо рясною, а гра повинна включати більш «марні» предмети грабежу з мінімальним значенням. Ці предмети не повинні збирати гравці, але повинні дати гравцям усвідомити, що є більш цінні предмети маута, які чекають, коли вони відкриють через пригоди та розвідку. Їх існування є важливим, оскільки без них гравці вважають, що гра в світі порожньою і позбавлена ​​радості розвідки. У зв’язку з цим “Відділ: Heartland” зробив погану роботу. На карті навряд чи були ресурси, і наявні ресурси були представлені як “необхідні”, значно зменшуючи задоволення від очищення для марота. Тому гра повинна розробити різні контейнери для бабло. Ці контейнери повинні мати різні можливості для стимулювання бажання гравців отримати їх усіх.
Нарешті, повинно бути більше та більшої різноманітності ворогів ШІ, розподілених по всій карті, з суворими диференціацією рівня, включаючи велику кількість низького рівня AI та декілька високих рівня AI, які падають привабливого грабежу. Це робить битви більш значущими і змушує гравців розглянути питання про те, чи потрібно вступати в боротьбу в певний час та оцінювати ризики. Я вірю в це, Марафон, безумовно, робить чудову роботу. Ми вже можемо побачити залякуючого начальника з офіційного трейлера. Однак я також сподіваюсь, що Марафон може встановити розумну кількість невеликих ворогів AI, щоб уникнути недоліку надмірно порожніх карт.
У той же час, “втеча з Таркова” все ще має свої недоліки, і новачкам потрібно їх компенсувати. Очевидно, що на ринку ігрових консолей є значний розрив, який чекає когось, хто його заповнить, завдяки чому ігри для екстракційних стрільців мають значну присутність на консолях. Крім того, через розчаровуючий характер цих ігор, якщо розглядати перехресну гру, доцільно якнайбільше розділити консолі та ПК. Це не тільки зменшує страх гравців контролера перед гравцями M&K, але й зменшує ризик зустріти програмне забезпечення для обману на консольній платформі. Такі ігри, як легенди Apex, Overwatch 2 та навіть Rainbow Six Siege, розмежувались між ПК та консольними гравцями. Дозвіл повної перехресної гри, як, наприклад, у Call of Duty та Fortnite, безсумнівно, суперечить досвіду витяжних ігор для стрільців.
Це призводить до питання обману. Повністю викорінення обману з гри практично неможливо з логічної точки зору. Тому найкращий підхід – забезпечити, щоб обман на платформі ПК знаходиться під контролем, мінімізуючи вплив шахраїв ПК на консольну платформу. Заходи протиходження на апаратному рівні завжди перевершують рішення на рівні програмного забезпечення, і закрита операційна система консолей корисна в цьому плані. Однак консольна платформа все ще вимагає деяких систем антишідів, щоб запобігти невеликій кількості програмного забезпечення для обману в грі.
Крім того, “втеча з Таркова” в даний час не вистачає системи шкіри та системи бойових пропусків. Ці дві системи значно збільшують залучення та утримання гравців, тому важливо розглянути можливість включення подібних функцій у гру. Монетизація Монетизації Таркова в основному зосереджена на розмірі безпечних та набуття DLC за допомогою підходу купівлі-гри. Це суперечить більшості ігор F2P сьогодні, але важливо забезпечити, щоб чутливий контент, як сховище чи безпечний. Оптимальним рішенням було б включити їх як нагороди в преміум -бойовий пропуск, гарантуючи, що значна частина оплати гравців може їх отримати. Альтернативно, може бути розглянута модель пропуску сезону або щомісячна підписка, але вона може не генерувати таку ж позитивну репутацію в спільноті гравців, як система бойового проходу. Щодо шкірної системи, важливо розробити її належним чином і зробити його основним вмістом для монетизації. Постійний випуск нових та якісних шкури спонукає гравців охоче здійснювати покупки, забезпечуючи справедливість гри.
У будь -якому випадку, марафон – це гра з великим потенціалом. Я сподіваюся, що команда з розробки може продовжувати його підтримувати та слухати відгуки громади. У той же час важливо мати власні ідеї дизайну та подумати над тим, чому інші стрільці з видобутку не змогли досягти успіху, розуміючи суть втечі від успіху Таркова. Я хотів би, щоб розробка марафону пройшла безперебійно.

Дата випуску марафону, спекуляція, трейлер та геймплей

Марафон-це переосмислення оригінального стрільця від першої особи Bungie з 1994 року, і ось що ми знаємо, включаючи спекуляції дати випуску, інформацію про ігри та багато іншого.

Дата випуску марафону, трейлер, геймплей та новини: бігун у марафоні дивиться зі свого окуня

Коли дата випуску марафону? Марафон-майбутній стрілець від першої особи з Бунгі, команда, що стоїть за іграми, як Destiny 2 та оригінальний ореол. Нещодавній трейлер та Vidoc дав нам совок про те, що гравці могли очікувати від гри, що, за чутками, в розробці протягом досить довгого часу до фактичного оголошення Бангі у травні.

І хоча дата випуску марафону все ще досить дорога, ажіотаж справжній, враховуючи історію Бунгі про надання чудового досвіду та приголомшливого трейлера, який повторно ввів геймерів до рімейку гри FPS, який залишається класичним.

Ескіз YouTube

Дата випуску марафону

Ми очікуємо, що дата випуску марафону буде деякий час у 2025 році. .

Ігрові студії іноді діляться майбутніми проектами на роки попереду свого дебюту. У публікації в блозі Bungie про марафон, генеральний менеджер Bungie Скотт Тейлор запропонував: “Перед випуском ще довгий шлях”, що робить його малоймовірним гравцям протягом наступного року.

Дата випуску марафону - деякі теорії розповсюджуються щодо цього бігуна з датою, здавалося б, надрукованою на нозі

Існують деякі теорії, що дата випуску марафону може бути 27 квітня 2025 р -Діст, ми схильні не погодитися з цими чутками.

Що таке марафон?

Марафон повинен бути переробленою версією однойменної гри, що випустила в 1994 році, яку компанія виступила з Marathon 2: Durandal у 1995 році та Marathon Infinity у 1996 році. Сучасний марафон буде грою на базі PVP без елемента кампанії з однією гравцем. Гравці можуть грати в соло або в екіпажах до трьох людей. Bungie уточнив, що це не рімейк або продовження гри 1994 року, а в тому ж світі.

“Станьте бігуном у новому стрільці з видобутку PVP Bungie. Змагатися за виживання, багатство та славу у світі розвиваються, стійких зон, де будь -який пробіг може призвести до величі », – описує гра на веб -сайті офіційного марафону.

Дата випуску марафону, трейлер, геймплей та новини: тег посвідчення персонажів з марафону

Опис історії реєструє казку про корабель -привид через загублену колонію на Тау Цеті IV, де проживають 30 000 душ, які зникли. Як бігун, який є кібернетичним найманцям, ви ввійдете в область, сповнену артефактів, спокійних ШІ, зброї та іншого в боротьбі за ганебну та славу.

Гра-це втеча від стрільця з видобутку в стилі Таркова, і ваша мета-зібрати необхідні предмети, залишаючись живими та уникаючи смерті від екологічних елементів чи інших гравців. Будь -які предмети, які ви збираєте, вирівнюють вашого персонажа, щоб зробити їх сильнішими, надаючи їм необхідні інструменти для виживання майбутніх місій. .

На відміну від деяких стрільців з видобутку, гра зосереджується на більш широкій розповіді, яка розгортається протягом кожного сезону. Команда з розробки припустила, що в грі є багато способів стати «відомими чи сумнозвісними».

Директор гри з марафону Крістофер Барретт підтвердив, що гра не призначена для продовження. “Це не пряме продовження оригіналів, а те, що, безумовно, належить до одного і того ж Всесвіту, і це відчуває себе як гра з бунджі”, – сказав Барретт у дописі в блозі Bungie.

У грі також представлений унікальний стиль мистецтва кіберпанк-еске, повний яскравих, яскравих кольорів. У справжньому стилі Bungie він матиме бунгі-подібні елементи глибокого краєзнавства, унікальний стиль дизайну, а також суцільна зброя та озброєння.

Дата випуску марафону, трейлер, геймплей та новини: зображення сцени від марафону

Чи має марафон перехрестя?

Гра буде доступна на ПК, PlayStation 5 та Xbox Series X/S та матиме CrossPlay та Cross-Save. Це означає, що гравці повинні мати можливість грати зі своїми друзями, незалежно від того, на яких платформах їхні друзі вирішили грати, і що інформація та косметика гравця повинні бути доступними з будь -якої платформи, на якій вони володіють грою.

Це все, що ми знаємо про марафон, майбутню багатокористувацьку гру від команди за Halo та Destiny 2. Ми продовжимо оновлювати це посібник за допомогою додаткової інформації, коли Bungie випускає його, тому перегляньте в майбутньому, щоб отримати більше новин.

Вітні Меєрс У 2009 році Вітні викинула свою початкову юридичну кар’єру, щоб стати журналістом відеоігор, зосередившись як на Destiny, так і на Destiny 2, в першу чергу, поряд з такими іграми, як Valeim та Civilization 6. Її робота в Newsweek, USA Today/for The Win, Thegamer, HuffPost тощо.

Network N Media заробляє комісію від кваліфікаційних покупок через Amazon Associates та інші програми. Ми включаємо партнерські посилання у статті. Переглянути терміни. Ціни правильні на момент публікації.